Jeux vidéo et cinéma : l’adaptation, l’imposssible choix cornélien ?

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Que ce soit pour l’adaptation d’un jeu vidéo en film ou à l’inverse l’adaptation d’un film en jeu vidéo, on est toujours assez peu satisfait. Suite à de grands débats chez L’Info Tout Court, on a décidé de se pencher sur ce qui nous hérissait tant et sur ce qu’il devrait être fait pour combler tout bon fan geek de jeux vidéo et cinéma…

Les soucis des adaptations ratés

La première difficulté et la plus criante : la longueur

Devoir retranscrire l’histoire d’un jeu vidéo qui peut durer une bonne vingtaine d’heures en un long métrage de seulement 2h, c’est pas facile. Comme lors d’adaptations littéraires, les scénaristes doivent trancher dans le lard, et il faut l’avouer, ça fait souvent mal à nos petits cœurs.

Square Enix et Columbia Pictures ont cependant trouvé une parade. Il faut bien le leur reconnaître. Avec Kingsglaive : Final Fantasy XV (2016 – Takeshi Nozue), ils ont su gérer intelligemment. Ils se sont inspiré de l’univers pour créer une histoire complètement nouvelle, un embranchement sur lequel le jeu vidéo peut s’appuyer, que n’importe quel spectateur peut regarder sans connaître l’œuvre original. Bref, une solution quasi miraculeuse.

Mais pour en arriver là, il faut que le réalisateur ait bien capté l’esprit de l’œuvre vidéoludique. Et ça, franchement, ce n’est pas gagné. Il faut dire que Takeshi Nozue avait ce qu’il fallait de connaissances, en tant que réalisateur/designer sur la série de jeux vidéo Final Fantasy.

En faire un prétexte à la castagne

Pendant longtemps, adapter des jeux vidéos a seulement été un prétexte pour créer des films d’action sans profondeur. Vas chercher la logique là dessous ! Peut-être que les joueurs ont été longtemps vu comme un public d’adolescents en rut, gérant mal leur taux galopant de testostérone ? Vas savoir…

Mais maintenant qu’on sait que la moyenne d’âge des joueurs/ses est de 40 ans en 2019 (42 ans pour les hommes et 38 ans pour les femmes), et qu’au niveau des genres c’est assez équilibré, il serait temps de repenser la stratégie marketing. N’est-ce pas Alone in the Dark (2005 – Uwe Boll) ?

L’absense d’interractivité

Pour l’ensemble des adaptation, il est une chose qu’on pourra difficilement retrouver, l’interactivité. Il est très difficile de retranscrire le « plaisir de jouer ». Dans un jeu vidéo, le gamer est actif, réfléchi, prend des décisions, se fait des frayeurs. Il devient passif devant un film. Mais des solutions comme le projet interractif encore non titré d’Alexandre Aja, pourraient bien changer la donne.

Il faut donc arriver à donner au fan du plaisir devant le film alors qu’il ne joue pas, en jouant d’autres codes. C’est là qu »on place le magnifique Super Mario Bros (1993) somptueux échec critique et commercial ?

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Ida Gonthier

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