Véritable raz-de-marée venu de Corée, Crimson Desert revendique déjà plus de 5 millions de copies écoulées en à peine un mois. Pourtant, tout n’avait pas commencé sous les meilleurs auspices. Entre une presse d’abord frileuse et des joueurs rebutés par des premières heures abruptes, le titre a connu un décollage laborieux. Mais, patch après patch, le bébé de Pearl Abyss a été corrigé, affiné et transcendé jusqu’à devenir le phénomène qu’il est aujourd’hui.
Crimson Desert a autant passionné qu’il a crispé le petit monde du gaming. De la grogne des premiers instants (un timide 66 % d’avis favorables sur Steam) à un regain de popularité inespéré à peine une semaine plus tard (franchissant la barre des 84 %), le titre était bien parti pour s’imposer comme le sujet à éviter au repas de Noël, à condition que votre famille maîtrise un tant soit peu le sujet. Il faut d’ailleurs commencer par saluer le remarquable suivi des développeurs qui, semaine après semaine, abattent un travail titanesque pour ajuster l’expérience en écoutant la communauté presque à la lettre.

Bienvenue à Pywell avec Kliff contre les méchants
Pywell, un univers médiéval-fantastique où se côtoient allègrement chevaliers, dragons, sorcières et… robots. Un joyeux fourre-tout qui n’est pas de tout repos pour ses habitants. Le cadre nous jette au cœur d’un conflit d’une grande violence opposant les Crinières Grises (les gentils) aux Ours Noirs (les méchants si vous n’aviez pas compris). Ces derniers attaquent le camp des Crinières par surprise. De nombreux compagnons de notre héros, Kliff, sont massacrés. Lui-même finit par passer l’arme à gauche… avant d’être ramené à la vie après un bref séjour dans un monde céleste appelé les Abysses. Il revient à Pywell doté de pouvoirs aussi étranges que dévastateurs, tel un ange rédempteur prêt à distribuer des mandales divines. Bref, une journée somme toute banale pour notre cher Kliff. Et rassurez-vous : tout cela est expliqué plus loin dans l’histoire… Ou pas.
Car il faut qu’on parle de Kliff. Humble à en pleurer, prêt à secourir son prochain tel un saint tout en sauvant le monde d’une menace existentielle, il est le « bon gars » par excellence. Le hic, c’est son mutisme déconcertant. Face aux tirades longues, et au sur-jeu constant des PNJ, notre protagoniste se contente souvent d’un iconique « Yes. » ou d’un timide « Hum. ». Ce brillant orateur réussit le tour de force d’afficher autant de prestance et de profondeur qu’un avatar généré aléatoirement par le joueur. Pourtant c’est avec lui qu’on s’embarque pour plus de 100 heures de jeu, le strict minimum pour véritablement effleurer l’essence du titre.
Laborieux, mais qui se mérite
Une question fâcheuse s’impose dès les premières heures : a-t-on déjà vu des quêtes et une narration aussi mal conceptualisées dans un RPG moderne ? Il faut faire le deuil de nos envies de grande littérature très rapidement, sans quoi le clavier finirait par traverser la fenêtre. Les quêtes ne sont fondamentalement que de bêtes marqueurs GPS à suivre sur l’interface, le jeu ne faisant aucun effort pour nous les faire appréhender organiquement via la découverte du monde ou l’empathie envers ses personnages.
Ainsi, pendant près de 10 heures, jusqu’au chapitre III ou IV de la trame principale, le jeu nous résiste par tous les moyens possibles. Outre le récit haché, les contrôles ont fait couler beaucoup d’encre et il faut admettre qu’ils sont loin d’être intuitifs d’emblée. Sur ce point précis, Pearl Abyss a néanmoins fourni un superbe travail de correction post-lancement, rendant les commandes moins inutilement complexes.

À ce stade de la lecture, vous vous dites certainement que ce jeu est un naufrage… Sauf qu’il y a un énorme « mais ». Car au bout de 10, voire 20 heures, quelque chose se déclenche à mesure que le monde s’ouvre. C’est un phénomène bien connu des joueurs de Civilization : le fameux syndrome du « allez, je fais un dernier tour ». Dans Crimson Desert, pas de tours de jeu bien entendu, mais il y a toujours – et je dis bien toujours – un petit bout de carte à explorer, un aménagement de camp à terminer, un puzzle à résoudre ou un boss à atomiser. On se promet d’éteindre le PC à 21h, et à 23h, on y est encore. C’est précisément par cette boucle addictive que le jeu entame son sauvetage inespéré. Passée l’introduction ratée, le rythme finit par nous happer et les quêtes, sans jamais devenir transcendantes, se révèlent mieux construites (à l’exception du segment final, mais c’est une autre histoire).
Boss insipides… Mais pas que
Puisqu’on parle d’atomiser des boss, comment se déroulent concrètement les affrontements ? Fort de son héritage (les créateurs de Black Desert Online ne sont pas des novices en la matière), Pearl Abyss livre un système de combat dynamique et bourré de possibilités qui aurait dû accoucher d’affrontements épiques. Pourtant, les combats de boss s’avèrent globalement inintéressants. La faute à des mécaniques de téléportation barbantes, à une lisibilité des attaques plus que discutable, et à un cruel manque de mise en scène narrative pour leur donner de l’enjeu. On subit donc ces duels frustrants, au point d’en venir à dévorer 50 plats (restaurant santé, esprit ou endurance) en pleine mêlée pour s’en sortir. À ce rythme diététique, Kliff devrait peser trois tonnes avant même d’arriver à la moitié du jeu.
Pour rendre ces pics de difficulté plus digestes, la solution naturelle consiste à « farmer » et à améliorer son personnage en explorant. On enchaîne les puzzles des Abysses, on nettoie des camps de bandits et on déniche des artefacts (qui octroient des précieux points de compétence). Se perdre loin de l’objectif principal est un délice, mais cela amène un défaut que Crimson Desert partage avec de nombreux RPG en monde ouvert (Kingdom Come: Deliverance II pour n’en citer qu’un) : le syndrome de l’explorateur surpuissant. Kliff devient en effet très vite beaucoup trop fort pour les menaces qui se dressent face à lui. Résultat : on finit par rouler allègrement sur la majorité du bestiaire. Cette surpuissance est grisante au début, mais elle désamorce complètement la tension dramatique des combats majeurs par la suite. C’est toute la complexité de l’équilibrage d’un tel monde, justifiant probablement l’ajout récent de trois modes de difficulté. De notre côté, nous avons parcouru l’aventure en mode Normal, et clairement, on ne voudrait pas être à la place d’un boss du dernier tiers du jeu face à un Kliff d’une brutalité sans nom.

Heureusement, hors des arènes de boss, la baston pure est un régal d’impact et de fluidité. On affronte parfois des armées entières en prenant un malin plaisir à jongler entre nos styles d’attaque, à faire tomber la foudre ou à transformer l’ennemi en glaçon. Le monde est destructible à souhait : il est courant de déclencher un chaos total où les tours de guet s’effondrent sous vos coups, tandis que vous projetez du haut d’une falaise un pauvre adversaire qui se trouvait, tristement, au mauvais endroit au mauvais moment.
Le tout est sublimé par un sound design percutant et un écrin visuel majestueux. Car oui, Crimson Desert est une immense claque technique. Pour peu que vous possédiez une machine capable d’encaisser la Ray Reconstruction, le titre s’impose comme une véritable vitrine technologique, capable d’afficher des foules d’ennemis sans (trop) tousser.
Un monde ouvert, entre génie et non-sens
Au milieu de ses maladresses, la magie opère. L’essence même du jeu réside dans le dynamisme ahurissant de son monde. On bouscule un PNJ dans la rue, il réagit, s’offusque, appelle à l’aide. Le moteur physique permet d’expérimenter et même de briser les règles prévues par les développeurs. La mécanique de vol, que ce soit via les capacités de Kliff ou des objets, est un frisson constant. Oubliez la traditionnelle monture terrestre : ici, on avale les kilomètres par les airs. Un bonheur décuplé depuis le patch réduisant la consommation d’endurance en plein ciel. Cela a sûrement cassé la progression imaginée initialement, mais c’est pour le mieux. On se surprend à contempler une distance d’affichage vertigineuse et à savourer la poésie étrange qui émane de l’exploration. En fin de compte, chaque joueur vivra une aventure radicalement différente… Et c’est là le signe des grands jeux.

Néanmoins, cette liberté a le revers de sa médaille. La direction artistique et la logique topographique frôlent souvent l’absurde. En voulant rendre son monde ouvert stimulant à l’extrême, le studio a cédé au sur-remplissage, quitte à sacrifier une certaine cohérence. On se retrouve à aider des marchands installés littéralement à deux mètres d’un camp de bandits impitoyables, qui osent se plaindre de l’insécurité locale. Sans oublier la structure de la carte très typée « MMO », où l’on passe d’un désert brûlant à une forêt tempérée luxuriante en trois enjambées, au mépris de toute crédibilité géographique.
Le syndrome de Schrödinger
De manière absolument magistrale, Pearl Abyss a accouché du parfait jeu de Schrödinger. D’un puzzle dans les Abysses, ardu mais intellectuellement gratifiant, on bascule soudainement vers une épreuve qui vous fera maudire les game designers sur quinze générations. Au cœur d’une quête plutôt bien écrite, le jeu nous rabaisse soudain à suivre un bête point lumineux sans aucun liant narratif. Pire : il nous impose parfois des escortes de PNJ insupportables aux allures de tutoriel moisi… alors qu’on affiche déjà 50 heures de jeu au compteur (oui Yann, on pense à toi et à ton satané chariot de l’enfer).

À la fois bac à sable vertigineux et RPG narratif, le titre ne sait jamais sur quel pied danser. Il a voulu tout faire, tout de suite. Exploration, combats de masse, histoire, puzzles, chasse, pêche, agriculture, économie, artisanat… Crimson Desert empile un nombre aberrant de fonctionnalités au sein d’une seule et même galette. Il en devient tout et son contraire : complexe et basique, exquis et frustrant, brillant et stupide.
Cet état quantique s’explique par l’ambition démesurée de ses créateurs : devenir le nouveau standard absolu. Pour y parvenir, le jeu a vampirisé les succès de la décennie. Le réalisme maniaque de Red Dead Redemption 2 ? Crimson Desert s’y essaie. La mélancolie de The Witcher 3 ? L’OST y fait écho et Kliff ressemble souvent à un Geralt sous Xanax. La liberté absolue de Breath of the Wild ? Emballé, c’est pesé ! Pour ne rien arranger, le titre tente même d’imiter GTA V en offrant la possibilité d’incarner deux autres personnages. Profondément anecdotiques et sous-exploités, ils existent juste pour cocher une case marketing. La progression étant bloquée pour eux, il faut systématiquement revenir à Kliff pour avancer, rendant le switch de héros tout bonnement trivial.

En conclusion, à l’heure où la moindre note cristallise la toxicité dans la sphère vidéoludique, il faut admettre qu’un simple chiffre ne pourra jamais encapsuler la folie de cette œuvre. On ne peut pas accorder de bon cœur un 9 ou un 10/10 à un jeu capable d’être aussi jouissif qu’aberrant. On ne donnerait pas un 10 au Parrain si une scène sur deux avait été filmée avec les pieds par Paul W. S. Anderson. Le jeu sera indéniablement affiné et sublimé dans les mois à venir. Mais à l’heure du bilan, c’est un solide 7 qui s’impose. Les scories fondamentales du titre, héritées d’un développement probablement complexe de 7 ans, ne se gommeront pas d’un simple coup de patch QoL (Quality of Life). La critique est toujours subjective, mais cela n’a jamais été aussi vrai qu’avec un OVNI vidéoludique de la trempe de Crimson Desert. Pour en cerner la véritable essence, une seule solution : poser les mains sur le clavier, ou la manette, et plonger dans le vide.
Crimson Desert est disponible sur PC, macOS, PlayStation 5 et Xbox Series.
Avis
Véritable OVNI vidéoludique, Crimson Desert est un jeu de Schrödinger. D'une générosité frisant parfois l'indigestion, le RPG de Pearl Abyss alterne constamment entre fulgurances de génie et défauts exaspérants. Si l'on parvient à pardonner ses boss ratés, sa narration décousue et ses premières heures laborieuses, on y découvre un monde ouvert bac à sable jouissif, porté par une technique à couper le souffle. Un grand jeu malade, imparfait, mais absolument fascinant.
- Scénario
- Gameplay
- Game Design
- Graphismes
- Son
- Durée de vie
