Lorsqu’on souhaite jouer à un jeu vidéo, mieux vaut savoir à quelle sauce on va être mangé. Depuis ses débuts, l’industrie vidéoludique a vu se diversifier ses modèles économiques, voici lesquels.
Plusieurs modèles économiques co-existent dans le jeu vidéo :
- Vers 1950-1990 : l’achat à l’acte : le « insert a coin » des salles de jeux (flippers, jeux d’arcade…),
- En déclin aujourd’hui : la vente unitaire : achat en réel ou en virtuel d’un jeu fini,
- Début des années 2000 : l’abonnement sur un jeu ou à une plateforme (World of Warcraft…),
- Début des années 2000: le free-to-play avec un jeu de base gratuit, mais proposant des cosmétiques payantes ou de la publicité (League of Legends…),
- Fin des années 2000 : les extensions payantes et les « season pass », des contenus supplémentaires qui te font ressortir ton porte-monnaie (Les Sims…),
- Vers 2004 : le freemium, où une partie du jeu est libre et une autre est payante (Super Mario Run…),
- Vers 2017 : l’épisodique, des bouts de jeu vendus au fur et à mesure (Life is Strange…),
- La dernière nouveauté : le « games as a service » : vente du jeu et l’option payante d’acheter des objets supplémentaires (skins, loot boxes…), comme Star Wars : Battlefront II par exemple.
Si de nombreux joueurs rêvent encore de revenir au bon vieux temps de la vente unitaire, le marché à tendance à se développer vers le modèle économique « games as a service ». Une stratégie rentable pour l’éditeur qui recroise différents autres systèmes, mais beaucoup moins pour les joueurs…
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