Le point sur les modèles économiques dans le jeu vidéo !

Lorsqu’on souhaite jouer à un jeu vidéo, mieux vaut savoir à quelle sauce on va être mangé. Depuis ses débuts, l’industrie vidéoludique a vu se diversifier ses modèles économiques, voici lesquels.

Plusieurs modèles économiques co-existent dans le jeu vidéo :

  • Vers 1950-1990 : l’achat à l’acte : le « insert a coin » des salles de jeux (flippers, jeux d’arcade…),
  • En déclin aujourd’hui : la vente unitaire : achat en réel ou en virtuel d’un jeu fini,
  • Début des années 2000 : l’abonnement sur un jeu ou à une plateforme (World of Warcraft…),
  • Début des années 2000: le free-to-play avec un jeu de base gratuit, mais proposant des cosmétiques payantes ou de la publicité (League of Legends…),
  • Fin des années 2000 : les extensions payantes et les « season pass », des contenus supplémentaires qui te font ressortir ton porte-monnaie (Les Sims…),
  • Vers 2004 : le freemium, où une partie du jeu est libre et une autre est payante (Super Mario Run…),
  • Vers 2017 : l’épisodique, des bouts de jeu vendus au fur et à mesure (Life is Strange…),
  • La dernière nouveauté : le « games as a service » : vente du jeu et l’option payante d’acheter des objets supplémentaires (skins, loot boxes…), comme Star Wars : Battlefront II par exemple.

Si de nombreux joueurs rêvent encore de revenir au bon vieux temps de la vente unitaire, le marché à tendance à se développer vers le modèle économique « games as a service ». Une stratégie rentable pour l’éditeur qui recroise différents autres systèmes, mais beaucoup moins pour les joueurs…

About Author

Co-créatrice d’ITC, grand manitou « Support » du site, toujours prête à soutenir ses « ADC » ou ses rédacteurs, elle encourage de la même manière, corps et âmes, les meilleurs jeux vidéo, qu’ils soient AAA ou petites productions sans prétention. Elle se réserve toujours quelques cartouches pour les baratineurs et les fautes d’orthographes.

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