Si je vous dit : « inspiration » ?
Pour les niveaux, même s’ils ont ensuite changé, on a voulu contraster un peu avec ce qui était Londres dans Dishonored 1. C’est plutôt un espèce de mix entre la Havane et Barcelone, très ensoleillé pour le rendu artistique. Pour le level-design, c’est plus dans les mécaniques, avec des trucs assez originaux, car on souhaite que les joueurs se rappellent de séquences fortes, par exemple le manoir.
On veux que les joueurs puissent dire « j’ai vu ça dans Dishonored 2 ». On évite de mettre trop de références, trop de trucs qui vont rappeler d’autres jeu. On essaie vraiment que tout soit un peu unique. Par exemple dans D1, l’espèce de bal masqué, c’est un truc qu’on voulait marquant pour les joueurs et qui n’était pas fait dans les autres jeux.
Développement ?
Depuis à peu près 15ans. Dishonored 2 avait été commencé un peu en amont, avant le développement des DLC, puis le gros du développement c’est à peu près 4 ans. Le premier gros challenge qu’on a eu est lié a changement de moteur de jeu. Pour la nouvelle génération de console on devait tout reprendre de zéro. Même ce qui marchait sur D1 on ne pouvait plus le récupérer car ça ne fonctionnait plus. Il a fallu tout refaire sur l’autre moteur pour retrouver les mêmes sensations, le même feeling, le même gameplay. C’est surtout ça qui était bien long au début du projet.
Nouveautés ?
Un deuxième personnage. Emily a d’autres pouvoirs, parcoure de nouveaux lieux, avec de nouveaux gadgets, armes. Surtout, tout ce qui marchait bien dans le premier, marche encore mieux dans le deuxième. Par exemple, l’intelligence artificielle des ennemis, on a vraiment fait des trucs qu’on a jamais vu dans d’autres jeux. C’est hyper difficile pour que ça marche bien et rares sont les jeux où elle est aussi poussée.
On sera pas exempt de critiques, mais on propose des trucs assez incroyables. Par exemple si un soldat tombe sur un cadavre de l’un des copain, il peut voir la manière dont il a été tué. Il va dire « Oh bon sang il a été égorgé ou il a été tué d’une balle dans la tête… » Autre exemple, si deux gardes font une ronde, que tu en tue un et que tu cache son corps, l’autre va s’apercevoir qu’il n’est plus là et il va se dire « il y avait quelqu’un ici » et potentiellement il va se mettre à chercher.
Difficulté ?
En fonction de son style de jeu. Dishonored 2 est normalement aussi difficile que le premier. Il y en a qui aiment jouer sans pouvoirs, donc ça, on l’a intégré d’office dans le deuxième. Dès le début, face à l’Outsider, la sorte de mage qui donne les pouvoirs, tu peux lui dire « Oh ba non merci ça ira ». Dès lors tu fais tout le jeu sans les pouvoirs. Du coup ça peut vraiment devenir très difficile.
De l’extérieur le gameplay a l’air extrêmement violent : car on voit des assassinats, des égorgements, des tête qui volent. Mais tu peux éviter tout cela. En plus, on a un truc qui est chouette maintenant et qui a vraiment progressé par rapport au premier, c’est le cœur. Il permet de découvrir un petit peu de l’histoire de tous les personnages, même des simple figurants. Tu croises une femme dans la rue, tu sauras à qui elle a laissé ses enfants ou qu’elle a du mal à trouver du travail, ou que son mari est mort, des trucs comme ça. Ce qui fait que c’est rigolo car il y a beaucoup de gens qui utilisent ça pour tuer des ennemis qu’ils n’auraient pas tué ou au contraire, à regret.
Un dernier petit mot ?
Il ne faut pas se donner de limites sur les combinaisons de pouvoirs. On s’est vraiment occupé que tout marche avec tout. Il y a certainement des trucs auxquels on aurait pas pensé, mais faut pas hésiter à lancer un pouvoir, un autre, faire des truc avec les ennemis, tout est supporté. Tu arrête le temps, tu prends possession de l’ennemi, tu détourne sa balle, les mécanismes supportent énormément. Si vous vous retrouvez à discuter, que vous êtes sur le même niveau, vous n’aurez pas les mêmes stratégies, la même exploration, les mêmes expériences. C’est ça qui est important, vraiment super chouette dans Dishonored 2.