[Rencontre] John Gibson sur Killing Floor 2 « nos fans sont hardcore ! »

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Si je vous dis Killing Floor 1 ?

Je pense aux longues et nombreuses heures nécessaires pour le créer. Coucher ses idées et créer le jeu favori des fans apporte beaucoup de satisfaction. On pensait initialement en vendre 50 000 copies et en réalité ça a été des millions, nous étions très heureux, pas forcément pour l’argent mais plutôt pour les retours que nous avons eu sur ce que nous avons créé.

Si vous n’avez jamais testé KF1, Killing Floor 2 est un survival horror en coopération. Vous combattez des monstres génétiquement modifiés avec vos amis. Si vous arrivez à les vaincre, vous devez affronter un boss. C’est un jeu d’action où il est aisé d’entrer, et il est vraiment sympa à jouer en coopération, que ce soit pour 30min, une heure ou plus avec des amis. Nous encourageons les gens à l’essayer.

Influences ?

Killing Floor 1 évidemment, les films d’horreur… mais nous voulions surtout passer du temps à créer quelque chose que nous aurions aimé faire avec de plus grosses ressources.

Notre équipe était très excitée de réaliser KF2. Depuis le premier jeu vous voulions développer les classes. Nous en tant que développeurs, on avait déjà une petite idée de ce qu’on voulait faire. Maintenant nous vous donnons l’opportunité, pendant que vous montez de niveau, de jouer le rôle que vous voulez. Par exemple, le gunsliger, avec ses deux pistolets, comme les cowboys. Des gens voulaient jouer ainsi, tirer, recharger très vite. Dans ce second opus, pendant que vous montez de niveau, vous pouvez définir si vous voulez tirer plus rapidement ou être plus précis dans vos tirs, etc. Nous avons voulu mettre les joueurs dans la possibilité de créer le personnage qu’ils aiment.

Innovations ?

Plus de personnalisation, comme les lunettes, un nouveau mode « versus survival » où l’on peut jouer en tant que monstre. C’est très fun car si on arrive à la fin de la partie, l’un des joueurs peut jouer le boss, c’est très excitant. Plus d’armes : dans l’opus original il y en avait 12, dans KF2 il y en a 40.

Donc plus d’objets, plus de boss (dans le premier vous n’en aviez qu’un, dans le second vous en aurez deux), plus de montres diversifiés qui feront davantage de dommages aux joueurs. On a voulu leur donner plus de capacités, comme la femme invisible. Dans la difficulté la plus aisé, on ne la voit que lorsqu’elle s’approche et attaque avec ses mains. Mais lors des parties les plus difficiles, on ne peut que l’entrevoir et elle passe à travers les murs. C’est une manière intéressante de gérer le challenge du jeu.

Obstacles ?

Amener le jeu jusqu’en early accces était un défi, nous avons fait les bases avec quelques développeurs, nous l’avons fini et lancé. Puis nous avons eu les retours des joueurs, et là nous avons eu encore beaucoup de travail à faire. En early access tu te dois d’écouter ta communauté et lorsque que vous avez un million de voix criant en même temps, c’est parfois difficile de tout comprendre. On a parfois l’impression de ressembler à une caserne de pompiers. Mais nous en avons tiré le meilleur et nous avons réalisé un jeu encore mieux, basé sur le feedback des joueurs.

Harcore ?

(rires) Je dirais que nos fans sont hardcore ! Ils savent ce qu’ils aiment et n’ont pas peur de le dire. Il y a un second mode dans KF2 et on l’a trouvé très dur. Il était intéressant de voir que les fans le pensaient au contraire trop facile. Alors on a du le rendre plus difficile. Parfois, même les développeurs n’arrivent pas gagner, les joueurs sont meilleurs que nous sur notre jeu.

Solo ?

Nous n’avons pas de campagne solo, nous avons un mode solo, qui est le même que le mode multijoueur : vous jouez tout seul face à l’IA. Il s’avère plus fun que celui de KF1, qui était franchement bien trop difficile. Il ne permettait pas aux joueurs de survivre. Donc le nouveau nous l’avons fait plus équilibré.

Pour l’avenir ?

Nous continueront à améliorer le jeu comme nous l’avons fait pour KF1, pendant 4 ans, avec ses trois mises a jour. Nous avons déjà de nouvelles updates en développement, des évènements, des maps, monstres, armes, etc.

Nous avons également une version en réalité virtuelle dans les cartons, qui arrivera l’année prochaine : Killing Floor: Incursion. C’est assez effrayent, nous ne savons pas encore si nous allons le faire hardcore ou pas. Voir les monstres venir sur vous, devoir faire feu, c’est assez terrifiant. Ce sera jouable à deux en coopération ou en solo et ce sera une campagne avec une histoire. Ce sera très différent de Killing Floor 2.

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About Author

Co-créatrice d’ITC, grand manitou « Support » du site, toujours prête à soutenir ses « ADC » ou ses rédacteurs, elle encourage de la même manière, corps et âmes, les meilleurs jeux vidéo, qu’ils soient AAA ou petites productions sans prétention. Elle se réserve toujours quelques cartouches pour les baratineurs et les fautes d’orthographes.

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