[Rencontre] Fishing Cactus, de l’ambition et beaucoup de patience

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Comment vous est venue l’idée de créer un jeu de typing (jeu vidéo utilisant des mots pour progresser) ?

David : « Difficile de retracer et de savoir qui a eu exactement l’idée. Au départ, le but était de faire un jeu joué uniquement au clavier. Nous l’envisagions depuis longtemps. Nous avons pris comme référence Typing of the dead, un railshooter dans lequel le joueur doit taper des mots pour tuer des zombies.

Nous voulions que le notre inclue d’autres mécanismes que le typing, d’autres objectifs demandant plus de réflexion pour un véritable challenge dans différents gameplays qui sentre-mêlent, avec plus de profondeur. Notre but est d’aller vraiment plus loin et au-delà de ça, l’inspiration vient de beaucoup d’autres types de jeu puisqu’il y a de l’exploration, un aspect qui ressemble un peu à Zelda par exemple. Donc notre inspiration découle d’un peu de tout. »

Quand la volonté de créer un monde d’origami vous est-elle venue ?

« Ce choix a été fait afin de garder une cohérence entre les mots et le typingAprès la volonté d’ajouter à Epistory une histoire et son univers, l’idée était de voir l’histoire s’écrire et se dérouler devant nous. Et comment montrer un monde imaginaire qui se créé au fur et à mesure qu’on l’imagine ? C’est dans cet ordre-là qu’on a développé le concept. »

Que cherchez-vous à apporter au joueur, grâce à Epistory ?

David : « Comme beaucoup de gens nous le disent, ça ressemble à un concept permettant d’apprendre à bien taper au clavier, mais avant tout le but est de donner une expérience amusante et intéressante. »

Sophie : « Et au final, l’envie de raconter une belle histoire est venue avec le côté narratif. C’est pourquoi nous avons choisi de payer un écrivain professionnel. »

David : « Afin que ça soit original dans la mécanique, mais aussi dans l’univers. »

Comment avez vous choisi la musique ?

Sophie : « Un appel d’offres a été fait. Beaucoup de personnes y ont répondu et nous avons dû procéder par élimination tout en se chamaillant dans l’équipe pour sélectionner celui ou celle qui nous semblait le plus proche de l’univers parmi les musiciens ! Ayant tous des goûts un peu différents, nous n’étions pas d’accord. Au final le compositeur que nous avons choisis respecte bien l’univers que nous avons créé, en adaptant la musique en fonction de ce qui se passe. Pour l’écrivain, c’était différent. Après l’appel d’offres, toute l’équipe était d’accord sur la personne à choisir. »

Le développement a-t-il donné lieu à des imprévus ?

« Oui, mais c’est toujours le cas lors de la conception d’un jeu vidéo. Puisqu’on ne sait pas où on va, il faut essayer d’anticiper les risques. Nous nous aventurons dans un marché de niche avec peu de joueurs représentatifs. Nous savions qu’il y aurait des imprévus, notamment concernant la façon de déplacer le personnage pour laquelle nous avons été énormément soutenu afin de créer quelque chose qui ne se contrôle qu’à l’aide d’un clavier. Finalement, en plus de EFIJ, les touches ZQSD sont également prévues pour la moitié de joueurs les préférant.

Il y a aussi eu des imprévus positifs puisqu’à la base, nous voulions faire un jeu beaucoup moins ambitieux. Mais face à l’engouement pour l’aspect graphique et la façon de jouer, nous avons décidé de prendre notre temps pour faire quelque chose de bien. »

Les studios indépendants ont souvent recours au financement participatif. Comment vous y êtes-vous pris pour Epistory ?

Sophie : « Nous travaillons chez Fishing Cactus, un studio de développement belge qui existe depuis 2008. Nous y créons des jeux pour d’autres éditeurs. Par exemple Ubisoft fait un achat et nous leur livrons le jeu sans rien toucher d’autre comme argent que celui de la commande passée. Il a fallu quelques années pour récolter assez de fonds, car créer coûte très cher, mais petit à petit, cela nous a permis de réaliser notre propre titre. Epistory c‘est donc vraiment le premier projet Fishing Cactus ! »

Avant de travailler ensemble, que faisiez-vous, quel est votre parcours ?

Sophie : « Ça fait 3 ans que je travaille chez Fishing Cactus, avant cela, je faisais mes études. Je pense que pour David c‘est pareil, depuis un an qu’il travaille ici. Auparavant il était stagiaire et apparemment, il nous a bien plu donc nous l’avons gardé ! »

David : « Les prémisses d’Epistory étaient un prototype créé au moment où je n’étais pas encore dans l’entreprise, donc c’est vraiment le premier gros projet sur lequel j’ai travaillé en tant qu’employé. »

Avez-vous d’autres projets pour Fishing Cactus ?

Sophie : « Nous voulons dans un premier temps finir Epistory, qui est sorti en early access en septembre. A partir de là, nous allons récolter les différents avis des joueurs pour continuer le développement afin de pouvoir le sortir fin janvier : notre véritable objectif. »

David : « L‘après Epistory est flou. On continue de recevoir des commandes, mais on ne sait pas comment les choses vont évoluer. »

Sophie : « Mais si notre concept nous rapporte assez d’argent, nous allons pouvoir développer d’autres jeux Fishing ! Dans l’autre cas, nous devrons faire de l’alimentaire et attendre d’avoir suffisamment pour en faire un deuxième. Mais le marché est tellement saturé de nos jours que ça passe ou ça ne passe pas. Il est compliqué de se démarquer, et ce même avec une bonne communication, plusieurs années doivent parfois être prise pour mettre en place un jeu. Il suffit qu’un grand youtubeur ou qu’un streamer y joue pour lancer la machine. »

Le mot de la fin ?

Sophie : « Sachant qu’on ne veut pas vous spoiler, j‘ai juste envie de dire que l’écrivain a réussi à créer une belle surprise avec l’histoire, plus que ce à quoi nous nous attendions. Nous-même, nous avons hâte d’arriver à la fin du jeu pour savoir comment ça se mettra en place, donc nous sommes impatients ! »

Nous remercions Sophie Schiaratura et David Bailly pour la passion partagée à nous montrer leur jeu et le temps accordé à cette interview ! Epistory Typing Chronicles est disponible en Early Access sur Steam depuis le 30 septembre 2015. Une option dédiée aux commentaires est mise en place pour d’éventuels soucis liés au jeu ou des suggestions afin de parfaire le développement !

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