Alors que l’avenir d’Arkane Studio (Dishonored) est encore incertain avant l’arrivée de Marvel’s Blade, revenons sur leur jeu le plus controversé : le très bon Deathloop ! Déception ? Modèle du genre ? Sous-coté ? On fait le point !
Deathloop a une place plutôt étonnante quand on y réfléchit bien. C’est le premier jeu Xbox…sorti en exclusivité temporaire sur Playstation 5 ! Le fruit d’accords en internes passés en douce avant le rachat de Bethesda (Elder Scrolls, Starfield, Fallout, Indiana Jones, Wolfenstein…), gros groupe auquel appartient Arkane.
Une équipe légendaire pour quiconque aime les immersive sim, genre popularisé par le légendaire studio Looking Glass (Ultima, Thief, System Shock) et Warren Spector (Deus Ex). Une philosophie vidéoludique proposant des FPS où le joueur évolue dans des niveaux où s’imbriquent plusieurs systèmes de gameplay, permettant ainsi une véritable variété d’approches inégalée dans les autres genres.

Après Arx Fatalis et Dark Messiah of Might & Magic, c’est bien Dishonored en 2012 et Dishonored 2 en 2016 qui personnifient le mieux ce qu’est une immersive sim. Cette suite spirituelle de Thief voyait le joueur incarner un personnage doté de super-pouvoirs, dans un univers steampunk étonnant pour assassiner diverses cibles. Le cheminement (offensif, passif, létal ou non) était entièrement libre au joueur, tandis qu’on peut jouer avec la physique, la verticalité des lieux et l’IA pour se frayer des chemins parfois suggérés par les développeurs, mais jamais imposés !
Un genre toujours aussi niche
Bref, l’immersive sim est un genre absolument sidérant et passionnant pour tout développeur, bien que terriblement exigent en terme de conception. Ce n’est donc pas étonnant qu’avant Deathloop, peu d’œuvres aient réussi à toucher le grand public mainstream de gamers. Une série comme Deus Ex a su conquérir le marché avec Human Revolution (le 3e opus !) avant que Mankind Divided ne vienne faire retourner la licence dans l’oubli…

Et c’est là qu’intervient à nouveau Arkane Studios via deux projets jumelés. Arkane Lyon (Dishonored) s’attelle à Deathloop, tandis que la branche Arkane Austin (co-développeur de Dishonored 2) bosse sur Prey, une sorte de suite spirituelle à System Shock 2. Deux titres partageant la même philosophie, tandis que Deathloop se veut une proposition autre : nous sommes dans des années 70 uchroniques (des siècles après la Mort de l’Outsider) sur l’île de Blackreef.
Le joueur incarne Colt Vahn, l’ex chef de la sécurité de la compagnie AEON, consortium scientifique ayant réalisé des expérimentations temporelles. Le résultat est parfaitement explicité dans les premières heures du jeu : l’île est coincée dans une boucle temporelle type Un Jour Sans fin, alors que les Eternalistes (les ennemis du jeu) en profitent pour faire la fête/se trucider jour après jour en réapparaissant le « lendemain » au début de la journée.
Entre Hitman et Dishonored
Ce sont donc les prémices de Deathloop : en tant que Colt, il va falloir tuer les différents Visionnaires (les pontes du projet AEON) tout en évitant Julianna Blake (une Visionnaire ayant un passif avec Colt, et qui spawnera sur chaque map de manière aléatoire pour nous tuer). Et là où le jeu d’Arkane se démarque, c’est dans sa structure de game design.
Le concept de boucle temporelle n’est pas inconnu au monde du jeu vidéo. Après tout, le « die & retry » en est une composante majeure, même lorsqu’elle est directement intégrée (les jeux rogue-lite). C’est peu ou prou le cas ici : 4 maps différentes, que l’on va globalement explorer au cours de 4 périodes (matin, midi, après-midi et soir). Ces 4 périodes changent ainsi chacune des maps en terme de densité d’ennemis, de pièges, d’évènements , d’objectifs et de micro-lieux à visiter.

Dans le plus pur esprit Arkane, le level design est riche en chemins de traverse, possibilités de pirater des tourelles, d’user d’armes silencieuses, de bourriner… Deathloop est ainsi un vrai immersive sim prenant la forme d’un jeu d’action-infiltration laissant libre cours au joueur son approche. Dinga Bakaba (aussi brillant dans la conception des levels designs que désormais game director et patron d’Arkane) et son équipe conçoivent leur titre comme un vrai bison : tel un amérindien, chaque morceau est utilisé jusqu’à l’os pour offrir un terrain de jeu complet au joueur.
Début à combustion lente
Pourtant, beaucoup de joueurs avides de sensations fortes immédiates ne verront pas la richesse de game design du titre d’Arkane, et on peut les comprendre : le joueur débute dans Deathloop sans réel pouvoir, sans diversité d’arme, et sans connaissance des-dites maps. De plus, il faut bien plusieurs heures pour comprendre ses mécaniques, en particulier l’infusion qui permet de conserver les ressources que l’on aura choisi de journée en journée (dans le but de ne plus les perdre au réveil).
De plus, malgré sa dimension de puzzle géant (pour trouver les indices et agencements pour accomplir la boucle parfaite), Deathloop se veut dirigiste dans sa manière d’indiquer où se trouvent les éléments nécessaire pour accomplir la trame principale. Si on ajoute à cela une intelligence artificielle ultra sommaire (les ennemis étant avant tout là pour se faire dérouiller), on pourrait craindre que la science d’Arkane ne soit plus exactement la même, dans le but de ne frustrer personne.

Que nenni, tant le fait d’explorer de fond en comble l’île de Blackreef pour y accomplir tous les objectifs possibles récompense la joueur dans la pure tradition du genre. Le plus gratifiant ? Découvrir les diverses couches du level design au sein de chaque map : l’entrée dans la boîte de nuit de Frank annihile nos pouvoirs ? On trouvera autre part le code pour annihiler la sécurité, ou bien des accès dérobés au sous-sol. Deux cibles se retrouvent pour un rendez-vous amoureux à l’abri des regards ? Une commande en haut du bunker permet d’inonder le lieu plutôt que de les affronter en même temps. La bâtisse de Charlie reconvertie en espace de jeu grandeur nature est truffé d’ennemis ? Avec les pouvoirs pour s’infiltrer on pourra atteindre un robot indiquant aux Eternalistes de tuer notre cible pour nous…. à condition qu’on ait trouvé les éléments pour le reprogrammer !
FPS couteau-suisse
Une variété qui n’est pas forcément poreuse avec les vélléités d’un Hitman, mais qui est en adéquation avec le fait que Deathloop oblige le joueur à jongler entre infiltration (les pouvoirs d’invisibilité et de transposition à upgrader comme dans Dishonored) et bourrinage (télékinésie et pouvoir d’invincibilité) en règle. Le piratage, l’usage de breloques améliorant certaines specs, le fait de trouver des armes uniques (sniper, pistolet à gaz explosif, double-gun transformable, pistolet se rechargeant automatiquement même lorsqu’on tire..) terminent de faire du titre un FPS où le gameplay malléable et immédiat prime. On regrettera sans doute un scénario (très) prétexte, mais aux dialogues acidulés savoureux et au world-building environnemental toujours aussi efficace.

Encore une fois, il faut saluer Sébastien Mitton et toute la team responsable de la direction artistique chez Arkane, proposant avec Deathloop une ambiance swinging-60’s/70’s psychédélique absolument délectable. Cerise sur la gâteau : un mode online existe pour incarner Julianna dans la partie d’un autre joueur, et ce dans le but de le trucider. Un multi asymétrique qui fait plutôt office de gadget, mais qui a le mérite de pousser la réflexion de Deathloop avec cohérence, et d’en faire un très bon titre tout à fait sous-coté malgré son Game Award de la meilleure direction artistique en 2021 !
