Test Assassin’s Creed Valhalla : Odyssey to Valhalla

Il vous a manqué ? Non ? Et bien il revient quand même. C’est assez fou d’imaginer que la pause qui sépare Assassin’s Creed Valhalla d’Odyssey est de deux ans. Deux années qui semblent n’en faire qu’une, comme si les sorties annuelles s’effectuaient finalement tous les 6 mois.

Il faut dire que vu l’ampleur de chaque titre, chacun d’eux presque indigeste en soi, cela mériterait même une pause de trois ans, question d’éviter les reminiscences. Celles de l’épisode précédent d’une part et les souvenances de The Witcher 3 de l’autre, qui depuis Origins pèsent sur les épaules du “renouveau” de la poule aux œufs d’or d’Ubisoft. Trêve de mesquineries, nous sommes ici pour parler de Assassin’s Creed Valhalla. Pour faire, plus d’un mois après sa sortie et à tête reposée, un bilan des aventures vikings de l’assassin à capuche.

Assassin’s Creed Valhall’aventure

On commencerait presque à en avoir l’habitude et donc à ne plus le notifier, mais Valhalla est un open world au level design bien pensé et réussi, traversé du savoir-faire d’Ubisoft en la matière. L’Angleterre n’est pas qu’une terre pour les yeux, mais aussi une terre pour le jeu. Des espaces vallonnés, variés, verticaux, brisés de rivières et parsemés de hameaux. La carte au cœur de ce nouvel épisode à calculé le moindre des mouvements du joueur pour y placer la bonne colline qui lui ouvrira le paysage. La quantité de fois où l’on se fait la remarque de la beauté saisissante de ces vallées est presque déraisonnable. Assassin’s Creed Valhalla plus encore que ses grands frères, sait prendre le regard du joueur et venir le porter là où il faut, toujours plus loin dans les terres.

© Ubisoft

Techniquement, malgré des soucis d’optimisation sur les grosses configurations (ce n’est pas notre cas), le jeu est d’une solidité impressionnante, que ce soit dans ses éclairages, sa skybox, sa palette de couleurs, sa distance d’affichage… Même si l’on n’y retrouvera peut-être pas la physicalité d’un Red Dead Redemption 2, cette impression de texture permanente, il faut bien reconnaître que le travail abattu est plus qu’honorable. C’est un beau jeu, et il viendrait un moment où apprécier ce que l’on a sous les yeux devrait traverser l’esprit de certains…

Surtout que nous le disions plus haut mais Valhalla ne se contente pas d’être beau, cela ne lui servirait à rien sans une pléthore d’autres choses. C’est aussi un spectacle visuel continu, des décors qui se ressemblent mais ne se confondent pas. Une Angleterre qui serait presque exotique. Puis que dire de la Norvège, cela faisait trop longtemps que ce style d’environnement n’avait pas été mis à l’honneur dans un titre du genre. Difficile de ne pas être charmé par ces quelques premières heures de jeu, de ce prologue aux allures déjà chimériques, annonciateur de l’odyssée à venir.

L’odyssée Viking

Si le souffle visuel est là, supporté par un agencement travaillé et équilibré des lieux, il va en être bien autrement ailleurs… L’écriture, bien qu’efficace, passionne difficilement tout de même, surtout pour une aventure de presque 80 heures – pour un joueur se permettant quelques flâneries. Valhalla se mérite, mais ne se vaut pas. 

The Witcher 3 n’était pas une leçon de gameplay, c’était surtout une écriture de qualité prenant place dans un univers riche et unique. The Witcher est un univers, Assassin’s Creed est une licence. En empruntant la forme et non la substance, la machine d’Ubisoft reste sous le plafond de verre.

Assassin’s Creed est une marque qui durant des années a étalé son lore dans toutes les directions au mépris de la qualité. Comment voulez-vous qu’un joueur s’investisse pour une licence qui depuis trop longtemps sort des jeux mal écrits sur lesquels elle escompte vendre de mauvais bouquins. Nonobstant leurs ficelles fonctionnelles, il manque à ces jeux un charme, un contexte autour d’eux qui puisse nous lier à leurs enjeux, un attachement hors jeu au final.

© Ubisoft

Valhalla est une aventure sympa, pas haletante, pas mémorable, pas dérangeante, pas pleinement intéressante, ni même intrigante ou cohérente… non, simplement sympa, efficace, mais qui laisse malheureusement peu de place à un plein investissement du joueur. Assassin’s Creed Valhalla éclairera quelques fans, sans doute, des fervents qui tenteront de rassembler les morceaux d’un puzzle qu’Ubisoft s’amuse à redistribuer en fonction des besoins. Ni début, ni fin, Assassin’s Creed ne raconte plus rien depuis belle lurette, et Valhalla en fait de même. C’est une longue trame convenue de plusieurs dizaines d’heures, ni vraiment bonne, ni vraiment mauvaise.

Une impression de vacuité pas aidée par l’artificialité de l’écriture, avec ses vikings qui pillent monastères et villages, en évitant soigneusement de tuer qui que ce soit – il ne faudrait pas qu’ils soient désynchronisés tout de même ! On ne demande pas des viols collectifs, mais là on frôle le ridicule. Piller, si ce n’est pour les ressources, n’a aucune influence, un village pillé sera comme neuf le lendemain, le jeu se refuse à toute conséquence, violence – si ce n’est graphique. Valhalla est bucolique, de son Angleterre d’amour et de paix à ses vikings aux grands cœurs. Assassin’s Creed n’a jamais été un modèle de reconstitution historique, mais un minimum de rigueur permettrait au moins de créer un cadre vraisemblable.

Bac à cailloux

Nous parlions au-dessus d’un manque global de conséquences, manquement qui traverse de bout en bout le jeu d’Ubisoft. Ici chaque région a son propre arc narratif ; un début, des péripéties et une fin. Si la situation semble avancer trop vite, vous savez d’avance qu’il y aura un rebondissement, puisque chaque région tient à garder une quantité égale de matériel narratif. Une structure qui, si elle a ses avantages en terme de rythme, uniformise sacrément la progression et la rend assez prévisible. 

Surtout que ces arcs narratifs ne viennent jamais se rencontrer, évoluant chacun en vase clos. On pourrait alors croire que le joueur aurait plus d’impact dans leurs déroulements, mais ce n’est malheureusement pas le cas. On n’a pas l’impression de peser et l’on sent d’ailleurs que ce n’était peut-être même pas le projet. Ces récits plus resserrés ne servent pas non plus à expérimenter. Il est fâcheux de constater que malgré la bonne volonté d’ensemble – plus qu’à l’accoutumée -, l’agencement des quêtes laisse le joueur en position de “suiveur” plus que de meneur. C’est dommage puisque Assassin’s Creed Valhalla a, ici et là, quelques bonnes idées, à l’image de ce moment où il nous incombe de trouver le traître dans les rangs d’une cheffe de guerre. S’engage alors un tronçon laissant le joueur vaquer comme il l’entend à la résolution de la question. On aime cette ouverture et cet égard pour le joueur, on aurait aimé le voir plus souvent. En l’état, on a surtout l’impression de vider la carte, zone par zone.

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Autre souci de cette découpe du contenu principal, la fausse constante de l’aspect exploration de ce nouvel épisode. Difficile de simplement laisser son regard chavirer sur l’horizon, de trouver un coin sympa et de s’y diriger. Passée cette rivière, de l’autre côté vous attendent des ennemis niveau 90 alors même que votre zone actuelle est elle de niveau 20. Ce genre de delta complètement absurde entre deux régions adjacentes aux allures similaires est trop fréquent. Un ennemi plus puissant n’est pas mieux équipé, une région haut niveau n’est pas mieux défendue, elle est simplement… plus haut niveau, sans justification ou changement apparent. Dans Odyssey la nature maritime de la Grèce permettait de gérer cela de façon largement plus élégante, même si dans Valhalla l’importance des niveaux a été amoindrie.

Sous ces allures d’ouverture, on découvre un titre qui se segmente et se compartimente, autant narrativement que géographiquement. Des points décevants quand on voit que sur d’autres aspects, des efforts ont été consentis par rapport à Origins et Odyssey

“L’épisode de la maturité”

On nous annonçait une expérience plus recentrée sur l’exploration, constat : on ne nous a pas menti. Les premiers pas en Norvège sont d’ailleurs assez fous et ce grâce à pas mal de redesigns bienvenus. Le système d’exploration de Odyssey a été viré (comme sa profusion de quêtes annexes) et remplacé par une difficulté d’explorations variables jouant sur des paramètres plus fins. 

L’aigle n’est plus cette machine à tout faire et tient enfin le rôle qu’il aurait dû occuper depuis Origins : prendre de la hauteur pour observer les environs. À force de modifications de ce genre, le jeu devient parfaitement jouable sans aucune interface autre que celle des combats. Valhalla est un Assassin’s Creed dans lequel prendre de la hauteur sert enfin presque à quelque chose. Un jeu qui mine de rien corrige gentiment, souvent intelligemment, les multiples coquilles de ces prédécesseurs.

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Il y a aussi ce changement assez drastique de philosophie par rapport à l’exploration, avec une vraie diversification des points d’intérêt et le quasi abandon des quêtes secondaires. Cela évite un écueil assez classique de ce genre de jeu – coucou Sucker Punch -, l’exploration est moteur des “quêtes” et non plus l’inverse. Par la même, on esquive cette sensation assez disgracieuse où l’exploration du lieu de quête précède la quête elle-même, ce qui multipliait les allers-retours dans Odyssey par exemple. Le second effet kiss cool, c’est que le contenu se retrouve plus clairement hiérarchisé et que le jeu arrête enfin de venir emmerder son joueur avec la moindre merdouille. On regrettera seulement que les points de synchronisation affichent les points d’intérêt, limitant alors l’utilisation de l’aigle.

Contrairement à Odyssey qui empilait sur Origins, on sent que Valhalla a eu une année de plus pour prendre du recul. Un temps important qui lui a permis en partie d’éviter la surenchère pour venir travailler la qualité et la variété au sein de l’existant. Malgré cela, certains systèmes semblent s’absenter, stagner, voire même régresser. Le système de mercenaires reprend la forme de celui d’Origins de façon assez forcée ; le système de société secrète est repris à l’identique d’Odyssey ; le système de prime est totalement enlevé et ne trouve pas de descendant. C’est dommage puisque Assassin’s Creed Valhalla désamorce certaines bonnes choses d’Odyssey – changement de contexte oblige – sans pour autant y donner de pleine compensation. Quant à sa toile de fond, difficile de la voir pleinement exploitée.

Le Adibou des jeux de gestion

Valhalla n’embrasse pas son contexte. Si l’on incarne bien des vikings partant à la conquête de l’Angleterre, rien dans le jeu ne laisse transparaitre cet état de fait. Les conquêtes sont des arcs narratifs linéaires et peu réactifs, la gestion de la colonie n’en est pas une et les pillages sont limités à des lieux bien précis. Le narratif a totalement supplanté le systémique. Et si l’on comprend que la progression région par région tente d’émuler la conquête progressive de l’Angleterre, la chose ne s’appuie sur rien d’autre. Les soucis transparaissent, les qualités, un peu moins.

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Une région ralliée à notre cause change-t-elle quoique ce soit ? Non pas vraiment, quelques camps ne nous attaquent plus à vue, rien de plus. De toute façon, l’intérêt de revenir dans une région conquise est très limité. Nous ne levons pas de troupe, ne nouons pas d’alliance, ne prenons pas de décision difficile, ne gérons pas de ressources. Il n’y a pas un gramme de gestion dans ce qui n’est qu’un menu d’amélioration, déguisé en village. On achète la bâtisse d’un marchand et alors on peut marchander, voilà tout. Ce n’est même pas de la gestion-light à ce niveau là… 

La conquête ne s’incarne en rien, tout comme notre hub/chez-nous sous exploité. Si Odyssey avait des systèmes inconséquents, Valhalla n’a simplement plus de système, alors que c’est précisément de là que les jeux Ubisoft pourraient tirer des qualités. Il est toujours triste de constater que l’éditeur “breton” opte systématiquement pour la simplicité – comprenez pauvreté – au mépris de la richesse et de la prise de risques. Le contexte et les enjeux diffèrent, mais le gameplay garde des articulations inchangées, si ce n’est dans d’infimes fioritures. On ne se sent pas conquérant, ni même chef de clan ou meneur d’une troupe viking, on se sent Medjaÿ. La licence Assassin’s Creed fait du mal à tout ce qu’elle touche et tout ce qui la touche lui fait du mal. Ne serait-il pas temps de porter la licence ailleurs que sur les plates-bandes de The Witcher 3 ?

Assassin’s Creed Valhàlla hallebarde

Nous râlons, nous râlons, mais voilà bien un point sur lequel Assassin’s Creed Valhalla surpasse haut la main ses prédécesseurs, les combats. Fini les sacs à PV et les compétences actives peu engageantes. Chaque “pouvoir” jouit maintenant de petites subtilités et l’aspect “bouton à one-shot” d’Odyssey disparaît en grande partie. Les armes proposent des combos plus riches et intéressants, les ennemis ne filent plus hors de portée de votre lame après 3 coups et les effets élémentaires craqués ont été largement remisés. L’ambidextrie et les différences plus marquées entre les différentes armes poussent plus avant l’expérimentation. Quant au “bestiaire”, il se densifie d’autres choses que de gros Grecs aux deux pattern et demi ou d’animaux aux attaques illisibles et télescopées.

Si tant est que vous poussiez la difficulté  – et poussez-là -, c’est bien la première fois que Assassin’s Creed se dote d’un vrai bon système de combat. Un monde sépare Valhalla du reste de la licence. 

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Le système de vie a également été repensé, se basant maintenant sur la collecte – et les exécutions – et non plus sur un regain automatique ou l’utilisation de pouvoir actif. C’est une bonne chose puisque cela permet de garder la rage pour les pouvoirs offensifs nettement plus amusants à utiliser. L’ajout de point faible avec l’arc, d’une barre de posture et d’endurance vient redistribuer les cartes sans pour autant transformer Assassin’s Creed Valhalla en un sous Sekiro ou un sous Dark Souls… bref beaucoup d’ajouts qui viennent densifier les affrontements et les rendre bien plus engageants que par le passé.

Côté infiltration en attendant, même si l’ensemble est mieux équilibré que dans Odyssey, il faut admettre que l’aspect reste très anecdotique, avec un jeu globalement trop simple (même dans sa difficulté maximale) qui ne pousse donc pas à la jouer finaude. C’est dommage de sentir l’investissement sur ce point – significatif par rapport aux deux opus précédents – si peu payant dans le jeu final. La faute à un personnage qui à lui tout seul pourrait bien mener l’assaut d’une ville. Encore une fois, c’est vraiment bête puisque le level design des villes par exemple a encore gagné en qualité. Les vitraux que l’on peut casser pour se faufiler, quel pied quand même !

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Il manque cette sensation de danger qui rend tout un jeu plus excitant, qui d’un coup, vient justifier la montée en puissance, la maîtrise des systèmes et l’utilisation soigneuse des possibilités. Et non, ce n’est pas le level cap bâtard des zones qui viendra boucher les trous laissés par la difficulté bancale dans l’ensemble du core gameplay. D’ailleurs, si les niveaux ne s’expriment que par une plus grosse barre de vie et de plus gros dégâts, pourquoi ne pas avoir opté pour une gestion un peu plus dynamique de ceux-ci ? Ou alors une option dans un menu permettant le level scaling, comme dans, je vous le donne en mille : The Witcher 3.

C’est dommage parce que sinon, il y a plein de bonnes choses dans ces options, Ubisoft sait comme d’habitude offrir une bonne qualité de vie générale. Espérons que le suivi – qui a déjà fait de bonnes choses avec le patch 1.0.4 – continue d’améliorer ce qui peut l’être, à défaut de sauver tout le navire.

+2 en chamanisme latent

Côté progression de personnage, il y a du mieux, mais le cap n’est pas encore franchi. Les capacités actives se trouvent maintenant en explorant, dommage que l’endroit où elles se cachent ne fasse pas écho à ce qu’elles font. Ne nous plaignons pas trop quand même, cela permet de les distiller de façon plus progressive que dans Odyssey, et d’associer à l’exploration des récompenses de valeur. Surtout que, nous le disions plus haut, ces compétences sont largement plus intéressantes qu’avant.

Dans une idée assez similaire et pour toujours plus valoriser l’exploration, les robinets à loot ont été coupés. Et même si l’on est ravis de voir cesser leur frénésie des objets colorés – tellement nombreux qu’ils en perdaient toute notion de valeur -, nous ne sommes pas tout à fait satisfaits de leur nouveau système. Déjà le plus gros souci, la façon de collecter des armes est toujours la même, désincarnant leur obtention. Un loot unique devrait avoir une histoire unique sauf qu’ici, trop peu d’objets jouissent d’un moment d’obtention mémorable et pour beaucoup ne sont la traduction d’aucun accomplissement pour le joueur. Un coffre au pif, dans un village au pif, qui donne une jambière au pif, c’est pas super excitant non plus… 

© Ubisoft

L’autre effet pervers, c’est que toute la partie armure est rendue caduque. Les pièces d’armure n’ont pas d’avantage propre mais uniquement des avantages de set. un premier bonus pour 2 pièces d’armure, un second si l’ensemble du set est équipé, soit les 5 pièces. Si l’on combine cela au fait qu’il est coûteux d’améliorer tout un set, on se retrouve avec un joueur qui ne changera pas d’armure du début à la fin, la faute sans doute à une armure de base aux bonus généralistes trop solides. Peut-être qu’offrir un avantage par pièce équipée, avec des avantages de plus en plus puissants aurait rendu cette partie plus attractive. En l’état, des équipements uniquement cosmétiques auraient suffit. Ici on ne peut pas même dissocier l’allure, de l’équipement, alors qu’il était possible de le faire dans Odyssey.

Le jeu est bien trop laxiste pour qu’une spécialiste puisse être vraiment intéressante, votre personnage fait déjà tout très bien, sans qu’il soit nécessaire de gratter des bouts de statistiques à droite à gauche. Surtout que les gemmes, équipables sur l’ensemble des équipements, en plus d’avoir des avantages de stat difficilement compréhensibles, n’ont que des petits bonus. Dans God of War, celui de 2018, c’est par l’entremise d’une gemmes que vous pouviez débloquer l’esquive parfaite ralentissant le temps. Le jeu pouvait proposer assez de challenge pour que s’attarder sur la composition de son équipement soit intéressant, surtout que cela affectait plus drastiquement le gameplay. Ici les systèmes sont peu déterminants et le jeu peu déterminé à vous les faire utiliser.

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La même désillusion arrive avec leur nouvel arbre de compétences, maintenant organisé en constellation à la Path of Exile. Si l’ensemble s’avère largement plus engageant que sur ses homologues Origins et Odyssey, tout en offrant une progression sur le plus long terme, difficile de ne pas y voir des limites. Comme d’habitude, le but à terme est de débloquer l’entièreté des compétences, ce qui est rappelons le encore une fois, une pure aberration. Personne n’est intéressé par 100% de l’arbre, ce qui fait qu’une fois les compétences voulues débloquées, l’intérêt se dissout. Surtout que cet “arbre” – semblant crier à la spécialisation grâce à des bonus statistiques assez conséquents -, souffre de la courbe de difficulté du titre qui a du mal à tenir le joueur engagé. En plus, nos assignations peuvent être réinitialisées à n’importe quel moment sans contrepartie, amoindrissant encore l’engagement du joueur. Aucun de ces systèmes ne semblent être fait pour supporter un jeu de 80 heures, et plus encore pour les complétionnistes.

Le Sorceleur est dans les détails

Même les fioritures ne trouvent pas moyen de rattraper a minima son pillage constant de l’intérêt du joueur. La personnalisation du bateau est inutilement détaillée alors même que son utilisation est reléguée au troisième plan. Rappelez-vous que l’on joue région par région. Quel serait donc l’intérêt d’un cheval au déploiement fastidieux couvrant rapidement de longue distance, mais limité aux voies maritimes, aucun. Pour le peu que vous ayez à naviguer, une barque suffira amplement. 

Il est déconcertant de constater que de la “profondeur” est mise sur des aspects aussi anecdotiques lorsque l’obtention de coupe cheveux par exemple – un cosmétique visible 100% du temps lui – n’est qu’un achat formel dans un menu de marchand. Pas de barbier unique aux techniques spécifiques, qui nous obligerait à aller à leur rencontre. Nous pourrions leur acheter leurs coupes, pour qu’ensuite elles soient disponibles chez le barbier de notre camp, renforçant ainsi le lien au hub, notre village. Non, ici rien de tout cela, on retrouve ces mêmes marchands vendeurs de tout et de rien, qui font perdre de leur complexité aux villes et aux villages. On retrouve cette même exécution convenue dans tous les domaines que ce soit, dans cette logique d’efficacité de paire avec le bourrage de contenu.

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Alors que l’Orlog, jeu de dés local étonnement fun, promettait un vrai jeu dans le jeu, il s’avère n’être qu’une simple “activité”, de celle que l’on coche sur la carte… Il manque de vrais tournois, des quêtes associées, quelque chose qui insufflerait de la vie au monde Valhalla et à cet excellent mini-jeu. Il manque du Gwent dans cet Orlog, un constat que l’on est tenté de faire à trop de niveaux.

Les soucis sont les mêmes qu’il y a 3 ans, Ubisoft étale sa noix de beurre – avec maintenant sa nouvelle cuillère de confiture goût viking – sur son interminable baguette. Il serait temps de repenser l’escalade, temps de stopper le rythme encore trop effréné de la licence, temps d’avoir des choses à raconter avant d’essayer de conter les aventures de péquenots interchangeables à des époques tout aussi interchangeables. Interchangeable. Assassin’s Creed ne peut pas rester cette machine à tout faire qui ne fait rien correctement, ce carrosse à 17 roues qui roule de travers, ce best of, de best of, de best of… Il serait temps d’évoluer ailleurs que dans l’ombre de The Witcher 3.

Assassin’s Creed Valhalla est disponible depuis le 10 novembre 2020 sur Playstation 4, Xbox One, Playstation 5, Xbox Series, Stadia et PC.

Avis

6 Immense mais convenu

Test réalisé sur PC dans la version 1.0.4
À noter que nous sommes maintenant en 1.1.0, qui comporte notamment quelques ajustements mineurs concernant la difficulté.

  • Technique 8
  • Scénario/Narration 5
  • Gameplay 5
  • Durée de vie 9
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BLUE

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