The Elder Scrolls V : Skyrim, l’épique dans toute sa splendeur
Notre cœur balançait entre Morrowind et Skyrim sans vous mentir. Après quelques heures de réflexion, c’est ce dernier qui nous a fait craquer. Notre rédacteur étant arachnophobe, les araignées géantes de celui-ci lui ont laissé une forte impression.
Ainsi, en reprenant tout ce qu’il y avait dans les précédents opus, ce cinquième volet se veut complet et profond. D’ailleurs, c’est à partir de cet épisode que les dragons (hors exclusivité Xbox) ont fait leur apparition pour cramer les fesses des joueurs trop curieux. Quelle fut notre surprise d’assister à la naissance d’un dragounet tout mignon. Enfin, il l’était avant de nous brûler vif sans aucune pitié…
5 commentaires
De la 2d à la 3d ? C’est pas entièrement le cas.
Les ennemis 2d en 3d, certes ! 😉
Je me suis trompé dans la formulation, je vais corriger cela de ce pas. Merci ! 🙂
Le gameplay également. Doom 1 et 2 n’étaient pas « vraiment » en « vraie » 3D ! 😀
Si, les décors étaient en 3d. Nous ne pouvions juste pas jouer sur tous les axes de rotations. Je pense que c’est de ça que tu parles Terminat ? 😉
En résumé oui ! Wolfenstein 3D par exemple lui n’était clairement pas un jeu en 3D : on ne se déplacait que sur un étage, il n’y avait que longueur et profondeur
Et Doom, c’est à peu pres la même chose ! Doom ne proposait jamais une occasion de passer au dessus ou en dessous de quelque chose. La caméra ne pouvait ni monter ni descendre, les tirs allaient automatiquement en haut ou en bas si un monstre y était, et même si les escaliers et ascenseurs permettaient de monter et déscendre, il n’y avait ni pont, ni différents étages supperposés aux bâtiments.
Impossible de se trouver de marcher sur une surface strictement au dessus ou en dessous d’une autre.
D’ailleurs pour encore mieux comprendre : les interrupteurs de Doom ne « pensent » pas à vérifier la hauteur du joueur, seulement la largeur et la profondeur. En gros, même si le joueur etait très en dessous de l’interupteur, mais se tenait en face, là ou le jeu avait prévu : la touche action fonctionnait sur le bouton. Ca donne d’ailleurs lieu a certains « glitch » il me semble.
Presque sans rapport : personellement j’ai éprouvé un manque de verticalité dans Doom SnapMap (2016), alors que la campagne solo a beaucoup de verticalité.