Les 5 meilleurs jeux vidéo de Bethesda

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Le studio Bethesda est célèbre pour ses titres vidéoludiques de qualité. Prey ne déroge pas à la règle. Pour sa sortie, nous nous sommes demandé quels autres titres du studio tiennent le haut du podium.

Ce dossier étant subjectif, nous vous conseillons d’éloigner tout objet tranchant ou corde à proximité. Votre sécurité (et celle de nos rédacteurs) passe avant tout !

Et maintenant, retour sur les 5 meilleurs jeux de Bethesda…

Les 5 meilleurs jeux vidéo de Bethesda

© Scream

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À propos de l'auteur

Guillaume Chéti

Jeune padawan en quête de nouvelles aventures rocambolesques, j'ai été bercé par les jeux vidéo avant même de savoir marcher. Amateur d'action, d'aventure, d'horreur et de RPG en tout genre, je ne boude pas pour autant les autres catégories videoludiques qui regorgent d'idées originales.

5 commentaires

  1. Avatar
    Anonyme le à

    De la 2d à la 3d ? C’est pas entièrement le cas.
    Les ennemis 2d en 3d, certes ! 😉

  2. TerminaT
    TerminaT le à

    Le gameplay également. Doom 1 et 2 n’étaient pas « vraiment » en « vraie » 3D ! 😀

  3. Guillaume Chéti
    Guillaume Chéti le à

    Je me suis trompé dans la formulation, je vais corriger cela de ce pas. Merci ! 🙂

  4. Avatar
    Anonyme le à

    Si, les décors étaient en 3d. Nous ne pouvions juste pas jouer sur tous les axes de rotations. Je pense que c’est de ça que tu parles Terminat ? 😉

  5. TerminaT
    TerminaT le à

    En résumé oui ! Wolfenstein 3D par exemple lui n’était clairement pas un jeu en 3D : on ne se déplacait que sur un étage, il n’y avait que longueur et profondeur

    Et Doom, c’est à peu pres la même chose ! Doom ne proposait jamais une occasion de passer au dessus ou en dessous de quelque chose. La caméra ne pouvait ni monter ni descendre, les tirs allaient automatiquement en haut ou en bas si un monstre y était, et même si les escaliers et ascenseurs permettaient de monter et déscendre, il n’y avait ni pont, ni différents étages supperposés aux bâtiments.
    Impossible de se trouver de marcher sur une surface strictement au dessus ou en dessous d’une autre.

    D’ailleurs pour encore mieux comprendre : les interrupteurs de Doom ne « pensent » pas à vérifier la hauteur du joueur, seulement la largeur et la profondeur. En gros, même si le joueur etait très en dessous de l’interupteur, mais se tenait en face, là ou le jeu avait prévu : la touche action fonctionnait sur le bouton. Ca donne d’ailleurs lieu a certains « glitch » il me semble.

    Presque sans rapport : personellement j’ai éprouvé un manque de verticalité dans Doom SnapMap (2016), alors que la campagne solo a beaucoup de verticalité.

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