Test Stranglehold : Tequila Time

Stranglehold sorti en 2007, développé par Tiger Hill et édité par Midway est un Max Payne Like hongkongais se posant comme une suite à À toute épreuve, Hard Boiled ou Lat Sau San Taam en version originale… et on espère que vous êtes ravis de l’apprendre. 

Stranglehold c’est “John Woo le jeu”, d’ailleur c’est marqué sur l’écran titre, on n’a pas eu à chercher bien loin. Avant toutes choses sérieuses, sachez que nous ne nous étalerons pas sur la pertinence du scénario par rapport au film original, tant ça nous paraît anecdotique dans ce genre d’exercice. Ce qui nous intéressera sera plutôt comment le tout a été mis en jeu.

Donc à part reprendre ce cher Tequila, le rapport est maigre avec le matériel d’origine, pour une suite d’événements pas toujours passionnants en soi. Reconnaissons au moins au titre d’avoir des cinématiques pas trop mal mises en scène et surtout un vrai casting de méchants qui ont vraiment la tête de l’emploi. Ce n’est pas très bon, ce n’est forcément respectueux du film de base, mais ça reste suffisamment soigné pour qu’on ne le tienne pas comme grief étant donné que ça reste annexe à l’expérience de jeu vidéo que propose le titre de Tiger Hill.

De l’histoire ancienne

Avant d’attaquer le cœur de la question, à savoir le gameplay, on va rapidement faire le tour du propriétaire techniquement parlant. Sur PC – parce que nous y avons joué sur PC – Stranglehold est loin d’être indigne pour un jeu de 2007 qu’autant que post-Half Life 2 oblige, le jeu est physiqué dans tous les sens avec beaucoup – beaucoup – d’éléments destructibles, ce qui on ne va pas se le cacher, donne un cachet monstrueux aux fusillades. On retrouve comme dans un Control – en forcément moins pointu et systémique – ce plaisir de tout casser.

©Midway

Surtout que le jeu a l’intelligence de faire durer certains combats, avec un fonctionnement par « arènes », qu’on ait le temps de saccager les lieux. Le sommet de cette idée, c’est certainement le niveau avec les “guitares”, du moins leurs mallettes. Vous devez au début de chaque arène choisir où déposer vos deux “instruments” qui vous permettront de récupérer de la vie et des munitions en passant dessus. Vous explorez donc tranquillement les lieux, puis une fois appropriés et “set-up”, c’est parti pour 10 minutes de joyeusetés, pour un effet avant/après garanti.

Dommage seulement que les corps ne restent pas, car après un affrontement, il y a un peu de cet effet “Hotline Miami” quand vous traversez un niveau et que vous remettez en perspective ce qui vient de se passer. Rarement un TPS aura été aussi bêtement jouissif et gamin, un plaisir simple qui fait en plus évidemment écho au cinéma dont il s’inspire.

Test Stranglehold : Tequila Time
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Vous vous souvenez de F.E.A.R. ? Déjà caractérisable comme un jeu s’inspirant des polars/actionner hongkongais de cette époque, que ce soit dans le corps à corps acrobatique, ses ralentis, ses effets de particules et de physique dans tous les sens, bref F.E.A.R. c’est super, mangez-en. Dans Stranglehold, on outrepasse l’inspiration et on boit à grandes gorgées à la source. Oubliez la rythmique posée passive agressive du jeu de Monolith et mettez du Bulletstorm dans votre Max Payne.

Presque tout est destructible : couvertures en tout genres, bidons jaunes et rouges – salade tomate oignon -, objets qui ne demandent qu’à se laisser tomber sur vos adversaires, tout ça en plus de la multitude d’objets plus cosmétiques n’attendant que de voler en éclats sous le feu nourri des balles. Là où Max Payne (1) était un jeu assez sage, parfois au risque de tirer en longueur, Stranglehold est un déchaînement d’action pendant… 4 grosses heures, soit moitié moins.

Now is Tequila Time

Si le jeu de Tiger Hill possède bien son multijoueur, difficile presque 14 ans après la bataille d’en prendre la mesure, c’est donc sur la campagne que devront se concentrer nos regards. Bien qu’elle soit courte donc, on a du mal à le retenir contre le jeu, tant il est d’une gourmandise constante, variée et évitant soigneusement toute séquence poubelle ou redite. Surtout qu’une fois finie, vous avez de quoi justifier une seconde partie. Stranglehold est simplement dépourvu de gras et autres ramifications inutiles.

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C’est le genre de jeu qui ne va pas vous faire marcher très lentement pour écouter un PNJ, vous empêcher de courir comme un dératé si le cœur vous en dit. Si le jeu a narrativement des choses à dire, surtout à montrer, il va simplement faire un cinématique passable – au sens esquivable -, mais si au contraire, il vous donne la manette – la souris dans notre cas – c’est qu’il a des choses intéressantes à vous faire jouer. On est content d’avoir de la respiration dans certains jeux, mais force est de constater que le trip “sur-burné” de Stranglehold ne ressort que grandit de cet absence de temps mort presque gesticulatoire. C’est vraiment “fun”, immédiatement jouissif, le tout avec une réalisation impériale pour un jeu de son époque, si tant est qu’on le compare raisonnablement – rangez donc vos Crysis et autre Far Cry 2.

On est loin d’un Max Payne qui osait à peine distiller une nouvelle arme par niveau et qui faisait s’enchaîner les situations très similaires – quoique Max Payne 2 faisait largement mieux. Stranglehold est tellement dense qu’il faut bien y jouer deux fois pour en prendre la mesure. On n’avait pas eu une telle adrénaline dans un TPS depuis Vanquish.

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Même si on reconnaît que la comparaison n’est pas toujours honnête, le titre de Remedy étant sorti en 2001 – sans Max Payne pas de Stranglehold -, il n’en reste qu’à jouer, rejouer et rerejouer des années après, c’est Stranglehold notre jeu de cœur. Cette petite pépite injustement oubliée alors qu’on désespère de voir Microsoft encore essorer la “surplac-issime” licence Gears of War, lâchez-vous bordel, prenez de la Tequila.

“Feel like Tequila”

S’il y a bien un système de couverture, on est loin d’un cover shooter – jette un regard gêné vers Outrider. Il est surtout question de temporisation, en témoigne le nombre limité de couverture utilisable et la destructibilité de beaucoup d’entre elles. On retourne toujours vers un jeu agressif avec des animations qui viennent soutenir cet état d’esprit. Le travail de retranscription des actions à l’écran est vraiment à mettre au crédit du jeu. Regardez moi cette posture de couverture, de l’or 19 carats.

Test Stranglehold : Tequila Time
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Pareillement, s’il y a un système de scoring, rien que votre flow, votre classe, cette beauté de l’art à chaque coup de stick, pousse le joueur à prendre des risques. On joue de façon “stylée” parce que c’est grisant à voir à l’écran. Des animations, à l’ensemble des feedbacks et jusqu’à l’amplitude laissée au joueur, tout participe à offrir ce jeu “Feel like Tequila”.

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Le level design sait aussi faire de la place à la palette de mouvement avec souvent beaucoup de verticalité. Pareillement la courbe de difficulté franchement bien dosée va gentillement corser le challenge et suivre une trajectoire logique. Ce n’est pas le genre de jeu dans lequel vous devez à mi parcours aller trifouiller dans les options pour monter le challenge. Vous avez un jeu, simple du début et presque dur sur la fin, sans réel difficulté spike injustifiée, au pire un boss un peu complexe à la moitié du jeu mais rien d’alarmant pour le passing.

Stranglehold est une madeleine

Nos quelques reproches concerneraient la relative imprécision de certains points de gameplay. On peut par exemple monter sur différentes rambardes – et slider dessus -, cette action est contextuelle et signalée avec une lueur blanche le long de ladite rambarde, pour monter vous devez utiliser la même touche que pour plonger, ce qui occasionnera ça et là quelques fausses manipulations, sautant pour vous accrocher ou vous accrochant pour sauter. Il y aussi le déclenchement erratique du bullet time, sur lequel on a parfois l’impression d’avoir assez peu de contrôle malgré une jauge à « gérer ». Une option qui laisserait le contrôle manuel au joueur n’aurait pas été de trop.

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Dans l’ensemble niveau options, même si on retrouve des trucs très pratiques ici et là, attendez-vous à un jeu qui accuse son âge. Assez peu d’options de gameplay, pareil côté vidéo, pas de FOV slider, impossible d’attribuer des actions aux boutons de la souris, du classique en somme. Cependant on fera remarquer pour sa défense que le jeu est parfaitement jouable et ce dans de bonnes conditions sans aller bidouiller dans les fichiers windows, ce qui n’est pas toujours le cas, donc “ça va”. 

On notera aussi la présence de multiples bonus – comme sur un DVD digne de ce nom – achetables avec des points accumulés en jouant. Il y a des choses assez sympas, un peu comme ces galeries d’Artwork dans The Last Of Us Part II ou Uncharted 4, ou même des simili morceaux de making-of. C’est le genre de friandises assez cool que l’on aimerait voir plus souvent.

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Fini l’aparté spécial menus et autres options, revenons en au jeu. Si on peut comparer sa frénésie au titre de Platinum (Vanquish pour ceux du fond), ce n’est pas le même modèle de précision – et donc profondeur – non plus. Reste que Stranglehold est un jeu très généreux dans la limite de ses 4 heures et de sa date de sortie, 2007, qui nous rappelle surtout que ce genre de jeu manque cruellement au “paysage vidéoludique” actuel, et ça c’est dommage parce que s’accroupir derrière des murets ça finit par tirer sur les mollets.

Stranglehold est disponible en France depuis le 14 septembre 2007 sur Playstation 3, Xbox 360 et PC.

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Amateur de thé vert, de jeux PC et joueur aux obédiences patentées, vous le trouverez sûrement penché sur un obscur puzzle game ou sur un forum à disserter d’ergonomie jusqu’à des heures indues. Si vous êtes d'accord avec lui, c’est certainement qu’il n’est pas d’accord avec vous.

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