Test Twelve Minutes : Narration incestueuse [SPOILER]

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Annoncé à l’E3 2019, il en aura fallu du temps à Twelve Minutes pour aboutir à sa temporalité compacte, à cette boucle de 12 minutes partagées entre vous, votre femme et un luron particulièrement remonté (respectivement interprété par James McAvoy, Daisy Ridley et Willem Dafoe). Plus de deux ans d’attente qui auront su cultiver les fantasmes d’un titre signé “vent de fraîcheur” sur le paysage des expériences narratives du médium. Twelve Minutes est-il le monaco de ce mois d’août… pluvieux ? Tuons de suite le thriller dans son œuf : pas vraiment. 

En vérité, difficile de ne pas ressortir sceptique de nos quelques heures passées en la compagnie du titre instigué par Luis Antonio et édité par Annapurna Interactive. Six heures “pauvres”, et non pas six “pauvres” heures, des heures vides, creuses à s’y faire couler un bain, c’est donc cela Twelve Minutes ? A-t-on véritablement capitalisé sur un tel titre pendant 2 longues années ? Faut qu’on parle.

Mise au plan technique

Rangeons deux secondes le couperet et accordons au moins quelques qualités au simili-jeu imaginé par Luis Antonio, des qualités qui commencent par la plus grande de toute : sa perspective. Il faut bien reconnaître que cette 3D “réaliste en simplicité” vue dessus à 180° fait de suite son petit effet, marquant instantanément Twelve minutes d’une sacrée identité. Heureusement, cela va quand même plus loin, cette perspective fait écho à la composante voyeuriste de ce type de d’expérience narrative où l’on explore l’intimité, le “chez-lui” de l’autre (cf Gone Home). Presque instantanément, nous croyons à la réalité de cet appartement, de ces 3 pièces et de ce cagibis, comme une vue en coupe de l’intimité du couple. Esthétiquement irréprochable, technique sans accroc majeur malgré des animations franchement déliées, cette perspective pleine de sens donne de suite de la prestance à Twelve Minutes.

©Annapurna Interactive

Là où le bât blesse cependant, c’est que ce petit espace ne fonctionne plus dès lors que l’on se penche un peu trop dessus. Cet appartement n’a ni prises électriques, ni électroménager, ni matériel électronique, ni même le moindre meuble de rangement dans le salon… Votre femme lit un livre sans qu’il n’y ait une seule étagère ou un seul meuble où le mettre, d’ailleurs, elle le “range” dans sa poche. Où voudriez-vous qu’elle le mette dans cet appartement de moine ? De loin ça ressemble à un appart, de près, c’est plus l’allégorie d’un appart, la forme trouble d’un appart, le show-room sans incarnation d’un appart, un appart dont on aurait plissé les tapis pour faire plus vrai quand bien même le reste n’aurait aucune teneur. D’ailleurs, les personnages qui l’habitent sont du même matériau trouble… Et si tout cela n’était pas un hasard.

Et oui, Twelve Minutes est un de ces jeux-là, de ceux qui métaphorisent des trucs. Twelve Minutes ne s’est pas produit, il est, d’après le tunnel d’explication final, un pure fruit de l’esprit de votre personnage. Vous vous souvenez de la vanne : en fait à la fin le perso se réveille. Et bien en fait, à la fin, le perso se réveille, en quelque sorte. Une complexification du récit permettant de venir contrevenir à tout souci de cohérence, dont l’appartement, un espace donc mental voire allégorique.

À bascule

Twelve Minutes est un de ces récits multipliant les figures, ayant visiblement peur du premier degré, effrayé par la simplicité. Twelve Minutes est un royaume pour l’inconséquence dont le “mind-blowing” expéditif vient surtout nuire à sa construction et sa lisibilité de jeux vidéo comme peut l’illustre le “dernier” puzzle de l’aventure.

À quel moment d’une démarche intellectuelle rationnelle est-on censé faire le lien entre notre mère et la nounou de sa femme ? Une corrélation se faisant à notre insu alors même que l’on en est le protagoniste. J’ai tué mon père et celui de ma femme qui est en fait ma soeur MAIS je ne suis pas au courant. Voilà donc ce que supposera la solution attendue. Si narrativement la chose trouve une pseudo-explication plus tard, à l’instant T, c’est simplement le niveau zéro du puzzle design.

Test Twelve Minutes : Prédation et narration [SPOILER]
©Annapurna Interactive

Le simple postulat de départ de Twelve Minutes semblait déjà vibrant. Décortiquer l’intimité et y faire surgir une menace… en boucle. Vous imaginez si cela avait été fait au premier degré, toute la tension et le malaise pour nos petits coeurs joueurses et joueus fébriles ? Continuez d’imaginer. Twelve Minutes préfère les pirouettes, ça lui permet de donner du coffre à un récit qui n’en n’a pas, ça fait bon genre, ça fait chic. Le fait que le jeu soit une succession d’allégories le dédouanerait-il cependant de toute écriture malhabile ? Non, ce serait trop simple.

Volatilité narrative

La première partie est bien menée, laissant de la place au joueur, le temps pour lui de s’approprier l’espace, de subvertir les routines tout en s’imprégnant de l’ambiance mine de rien savamment installée lors de ces premiers cycles d’apprentissage à la dure. Tout ça culminant avec le retournement victime / agresseur. C’est en fait juste après cette première grosse heure que la machine va dérailler.

L’arc narratif de l’invité nocturne interprété par Willem Dafoe tourne au vinaigre. Ce méchant au cœur tendre avec de “bonnes raisons”, semble tirer à la malhonnêteté tant il fait preuve d’une extraordinaire violence en premier lieu. Cancer ou pas cancer, le voir doux comme un agneau semble dissonant. Ok je t’ai arraché la peau et je m’en suis fait un manteau avec, MAIS j’avais froid. Non, ça ne marche pas comme ça, on ne devrait pas avoir le droit d’écrire des rédemptions aussi pipeau. On ne parle pas d’un cambriolage là, mais bien d’un double homicide prémédité, à partir de là, le second acte du personnage est hors-sol. De toute façon, comme sur le reste, le twist final aura l’effet d’une javel sur les actes commis et le récit.

©Annapurna Interactive

Comme dit plus haut cependant, il y a deux petites choses que l’on aime bien dans ce bazar. Les deux premières étape significatives de l’aventure : connaître la position de la montre et neutraliser puis interroger l’agresseur. Dans le premier cas, il faudra se cacher sans nous signaler à notre épouse, ce qui nous permettra de suivre l’agression jusqu’à son terme pour glaner des informations. Une position très inconfortable pour le joueur puisque qu’il est poussé à ne pas intervenir alors que l’agression s’achève sur le meurtre de sa compagne. Là, on tient un truc intéressant, autant narrativement que ludiquement.

Secondo, on aime assez le fait d’utiliser l’interrupteur pour assommer l’agresseur. Encore une fois, ça utilise habilement le principe de découverte progressive de la temporalité des évènements, mais en plus ça enchaine sur une scène de « d’interrogatoire » qui renverse complètement la dynamique des personnages ce qui affecte notre perception globale de la boucle. Le fait que l’opération soit possiblement réalisée plusieurs fois par-dessus, brouille encore les limites morales.

Twelve Minutes à tourner en rond

Tout le jeu n’est cependant pas de ce tonneau. Surtout côté puzzle, beaucoup d’entre eux consistent simplement à épuiser toutes les lignes de dialogue pour que de nouvelles apparaissent, on a l’impression de bêtement épuiser le peu de possibilités jusqu’à qu’une d’elle nous débloque. Il faut dire que le jeu est très faiblement réactif et très rigide côté résolution, tuant rapidement l’expérimentation parfois jusqu’au ridicule. Alors certes, c’est plus réactif qu’un Point and Click à l’ancienne, mais on garde quand même les grandes tares du genre.

Test Twelve Minutes : Prédation et narration [SPOILER]
©Annapurna Interactive

Pour donner un exemple : Si vous avez récupéré la montre et l’avez donné à votre femme, lorsque vous vous faites ensuite agresser, impossible de dire à l’agresseur que votre femme à la montre sur elle. Ce genre de choses est très commun dans Twelve Minutes. Le jeu perdant même toute énergie dans son dernier tiers en mettant carrément son joueur en position de spectateur, comme si la narration à double niveau avait cannibalisé tout l’intérêt ludique/interactif du jeu. Twelve Minutes pourrait être un film que son expérience ne serait pas radicalement différente, parce que sa narration l’étale mais ne le densifie pas. On n’explore pas le récit, il se déroule, tant bien que mal.

Il n’y a pourtant pas à chercher bien loin pour trouver un jeu utilisant une boucle temporelle et ayant montré les possibilités d’un tel concept : Outer Wilds. À côté, Twelve Minutes ressemble à la démo de son trailer, un jeu à l’étroit. En l’état d’ailleurs, qu’y a-t-il dans Twelve Minutes de plus que son officialisation de l’E3 2019 ? Une écriture poussive et un puzzle design défaillant, c’est quand même maigre.

Twelve Minutes est disponible depuis le 19 août 2021 sur Xbox One, Xbox Series et PC. Le titre est également disponible dans le Xbox Games Pass.

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