Mighty No. 9 représentait l’espoir de retrouver une ambiance similaire à Megaman. Les 900,000$ nécessaires sont arrivés en 2 jours. Le Kickstarter d’un mois aura sorti 4,000,000$ des poches des fans. Un investissement payant ?
Les règles changent. Les robots pètent les plombs ? Détruisons leur… Ah, en fait non. L’interdiction de toucher l’ennemi, en vigueur depuis Megaman NES (1987), perd ici toute logique. Beck doit affaiblir ses ennemis puis les sauver en leur fonçant dessus pour les décontaminer. Un dash raté provoquera une perte de PV, ou la mort. Cette mécanique particulière (parmi d’autres points) rend le jeu très peu intuitif et ses contradictions fatiguent.
Le design pique les yeux ! Les personnages sont laids, les fenêtres de dialogue vous aveuglent et éviter des turbines mortelles, recouvertes d’un disque mauve opaque, clignotant, relève de la torture. De plus, rien n’est épique. Vaincus, vos ennemis disparaissent, sans même gratifier le joueur d’un son ou d’une animation explosive.
Tout ça pour ça ? Les déplacements lourds rendent le titre peu maniable. Le level-design, empli de défauts, propose des parcours extrêmement aisés, couplés à des éléments agencés avec les pieds, provoquant la mort instantanée du héros.
Mighty No. 9, aux 4,000,000$, 70,000 contributeurs, pour 4 heures de crédits de fin, ne constitue qu’un gros gâchis…
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