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Accueil - Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l’animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots…)
Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l'animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots...)
© Unit Image
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Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l’animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots…)

Charley Charley10 juin 2025Aucun commentaireIl vous reste 36 minutes à lire
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Unit Image est un des grands studios d’animation au monde. Spécialisé dans les trailers de jeux vidéo cultes, la firme française s’est depuis grandement diversifiée comme notre interview suivante va le préciser !

Aujourd’hui c’est avec un immense plaisir que nous dévoilons la (très longue) interview de Maxime Luère, Léon Bérelle et Florian Croquet. Fondateurs du studio Unit Image et têtes pensantes de Scan Engine, ce trio d’exception ne semble pas aussi connu que les franchises qu’ils ont investi : God of War, Baldur’s Gate, Elden Ring, Far Cry, Star Wars, Diablo, League of Legends, Marvel, Donjons & Dragons, Love Death & Robots… Pourtant leur studio d’animation et d’effets visuels made in France est de loin un des plus avant-gardistes au monde. Préparez-vos tisanes, c’est parti pour une plongée transmedia !

Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l'animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots...)
© Maxime Luère, Léon Bérelle et Florian Croquet
Charley de l’Info Tout Court : Bonjour à vous ! Je suis un gros fan de Unit Image, je connais tous vos travaux mais pour les néophytes pouvez-vous rapidement vous présenter pour les lecteurs ne connaissant pas votre travail ?

Maxime Luère : Enchanté ! Moi c’est Max, je suis cofondateur et réalisateur au studio. J’ai travaillé notamment sur Love, Death & Robots et Secret Level, et sur plein d’autres trailers de jeux avec Unit Image.

Léon Bérelle : Moi c’est Léon, je suis aussi un des cofondateurs, on est quatre (avec Rémi Kozyra et Dominique Boidin). On était des graphistes à la base, et on a voulu monter un studio dans lequel on aurait rêvé de bosser à l’époque. Moi, je faisais comme Max, du rendu compo en 3D et par la suite on a monté le studio. On est passé de quatre initialement à une centaine maintenant en équivalent temps plein. On peut monter jusqu’à 150 chez Unit Image désormais ! Désormais je participe à tout ce qui est développement du studio : à la base, je faisais de la réalisation avec Max, puis je me suis concentré davantage sur la gestion du développement du studio. J’ai monté Scan Engine en interne, son setup, et après on a séparé l’activité car on s’est dit que ça pouvait nous permettre de faire de la prestation avec notre technologie afin de payer son développement. Ensuite, Florian nous a rejoints et a pris les commandes de Scan Engine.

Florian Croquet : C’est ça ! Je suis arrivé il y a cinq ans maintenant et je m’occupe des productions de Scan Engine. On aura l’occasion d’en reparler, mais ce sont souvent des productions uniques, mais pas que, puisqu’on fait film, mode, art…. c’est très varié ! C’est à chaque fois un besoin de scène 3D, que ce soit souvent des humains, mais ça peut être des vêtements, un chien…. plein de choses !

Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l'animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots...)
© Unit Image © Scan Engine
Pourriez-vous détailler la structure de Unit ? Est-ce que Unit Image, Scan Engine, et Unit Motion Design sont des entités au sein de Unit ?

Léon : Il y a Unit Image à la base, au sein de laquelle on a créé le scan en interne (Scan Engine), qui est devenu une entité distincte sous la supervision de Florian. Par la suite avec François Côme, on a monté Unit Motion Design (qui est une boîte séparée) : ce sont les fondateurs d’Unit Image plus un autre associé, François Côme, un motion designer qui avait la volonté de monter un studio de motion design. Lui se concentre sur l’artistique et les clients, ça lui permet de développer son activité très rapidement, tandis que Unit Image lui fournit tout le back-office : IT, dev, l’admin, les locaux.. tout ce dont une boîte a besoin. Et c’est quelque chose qu’on a peut-être vocation à refaire dans d’autres activités : prendre quelqu’un en plus et l’accélérer en l’intégrant à un groupe !

Scan Engine est l’entité spécialisée dans le scan 3D d’humains, via plusieurs appareils photo. Mais ce n’est pas de la performance capture n’est-ce pas ?

Maxime : Les films comme Secret Level ou Love, Death & Robots, par exemple, c’est de la performance capture mais nous n’avons pas de studio dédié, donc on va chez un prestataire pour tourner pendant une semaine. Tout le traitement supplémentaire des datas et toute la préparation du tournage aussi, c’est nous qui le faisons par contre. Par la suite, c’est plusieurs mois de travail pour passer de la performance des acteurs au film en 3D. Il y a énormément d’étapes !

Léon : Les étapes c’est d’abord Scan Engine. On scanne les acteurs et toutes leurs expressions. Ensuite, en interne à Unit Image, on modélise tout le personnage : le corps, les vêtements. Et après, on a nos casques avec deux caméras pour prendre la performance capture de l’animation faciale (que Florian gère aussi chez Scan Engine). Ensuite, il y a une semaine ou quelques jours… La motion capture en elle-même est faite dans un autre studio spécialisé en motion capture. Après, on récupère toutes les données et on les traite en interne. Unit Motion Design, eux, font des films complètement séparés qui n’ont rien à voir, plus orientés motion design, comme des cinématiques internes à des jeux vidéo. Ils font aussi des films qui sont parfois un bout du film de Unit Image, et des effets spéciaux pour des longs métrages, comme Sonic 2.

Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l'animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots...)
© Unit Image © Scan Engine

Maxime : La grosse différence étant qu’ils font beaucoup de films axés sur les mouvements de caméra ou les effets visuels que sur l’animation ou la scénarisation du film.

Léon : Ils font des films un peu plus visuels que cinématiques. Il n’y a pas d’animation de personnage souvent dans leurs films, plutôt des effets, des mouvements de caméra, ce genre de choses. Et donc ils ont un marché différent. Notre objectif chez Unit Image, en faisant de la performance capture, c’est de travailler à améliorer ça pour arriver à quelque chose qui au final sera indétectable. On a actuellement plein de techniques en interne qu’on développe pour avancer là-dessus.

Concernant les débuts de Unit, vous aviez travaillé pour des pubs Oasis, Coca, Canal+… D’où est venue cette impulsion de créer Unit ? Votre but était de plonger dans l’industrie du jeu vidéo pour créer des trailers ? Comme ce que faisaient Blur ou Digic, qui sont des studios assez connus dans le milieu…

Maxime : C’est vrai qu’on était de gros passionnés de 3D et de jeux vidéo à la base. On voyait effectivement le travail des studios que tu as cité (rires). Quand on a monté le studio, on a commencé par de la pub, exactement comme tu as dit, la pub Oasis, et on aimait beaucoup cet exercice. Malheureusement on n’écrivait pas les films, et cela nous semblait rapidement moins créatif, moins sérieux. On a commencé par rentrer dans le jeu vidéo par la petite porte avec des petits films et puis, petit à petit, il y a eu le trailer de ZombiU en 2012 qui a été un tournant !

On nous a donné notre chance même si le budget était vraiment très petit, et je pense qu’on s’est vraiment démarqué avec ce film qui avait un axe de mise en scène très fort. Le film a vraiment cartonné et à partir de là, tout s’est pas mal débloqué niveau opportunités et on n’a pas arrêté de monter en qualité, en budget, jusqu’à, je pense, rejoindre les standards de Blur et Digic.

Malgré le côté concurrentiel comment on se retrouve à bosser pour Blur du coup ? (Love Death & Robots)

Maxime : Naturellement, quand on est devenu concurrent de Blur, ils nous ont demandé de faire des épisodes de Love, Death & Robots. Vu qu’il y avait 15 épisodes, ils ne pouvaient pas tout faire seuls, donc ils ont demandé à leurs concurrents préférés (avec qui on a évidemment de très bons rapports). C’était encore une autre étape à franchir. Après les pubs de 20 secondes, on faisait des trailers de 3 minutes, et cette nouvelle étape consistait à faire des épisodes de 15 minutes avec des personnages qui parlent. On savait que c’était un challenge et on a bien travaillé pour ne pas faire d’erreurs afin que le résultat soit à la hauteur. Et Dieu merci, je pense que les films sont très bien. Et là, par exemple, sur Secret Level, on a fait deux épisodes pour une saison, donc c’est encore un nouveau jalon.

Léon : Oui, on faisait quand même un peu de trailers dans d’autres studios mais on s’est dit : pourquoi ne pas essayer de monter une sorte de Blur en France plutôt que d’aller bosser chez eux ? On voulait ramener un peu de Hollywood à Paris et je pense qu’on a un peu réussi cet objectif : . par la suite tous les studios US nous demandaient de venir, mais on est très attachés à la France. On pense qu »ici, il y a tous les artistes possibles pour concevoir des films incroyables. D’ailleurs, beaucoup le prouvent, comme Fortiche avec Arcane par exemple, ou Illumination avec les films des Minions. Les écoles françaises sont, je pèse mes mots, de loin les meilleures du monde en animation ! Donc oui, tout ce vivier qu’il y a en France, c’est très cool.

Et toi Florian, tu es là depuis 5 ans, donc tu as rejoint l’aventure après Love, Death & Robots si je ne dis pas de bêtises ?

Florian : Oui, le premier épisode avait déjà été fait (Beyond the Aquila Rift) et le deuxième (Snow in the Desert) était même déjà tourné ! Indirectement, on travaille sur les productions de Unit avec Scan Engine et, comme l’a expliqué Léon, c’est un peu la première étape de la création des personnages. On scanne l’acteur car on a besoin d’un double pour répliquer sa performance, et ensuite Unit reprend souvent l’acteur pour en créer un personnage. Par exemple, sur l’épisode Donjons & Dragons de Secret Level, on voit que certains sont devenus des nains, d’autres des gnomes, ou d’autres races. Il y a donc pas mal de modifications faites sur le corps de l’acteur, mais on a toujours besoin de lui pour récupérer sa performance.

Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l'animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots...)
© Unit Image © Netflix
Et comment on part de quatre personnes avec une telle ambition ? J’imagine que vous avez un département recherche et développement, et que vous développez vos propres technologies maintenant ?

Léon : Au tout début tu montes ton studio, tu fais le truc toi-même et au bout d’un moment, tu apprends sur le tas. Car nous, on est graphistes à la base, on n’est pas devenus entrepreneurs du jour au lendemain (rires). Progressivement, il faut un serveur pour tes données, donc tu te renseignes, il y en a un qui connaît un peu plus, tu deviens IT et tu gères tes données. Au bout d’un moment, tu te dis : « Bon, c’est bien, on a acheté nos trucs, il y a un serveur chez nous pour faire les backups externes.

On va prendre un mec en plus qui va reprendre le relais et qui va continuer à développer cette branche. En administratif, c’est pareil. Pour la narration, on écrivait déjà par contre ! Puis à un moment, on s’est dit qu’on allait essayer de faire rentrer d’autres gens. C’est aussi ce qui est agréable et au fur et à mesure, tu dois prendre beaucoup d’expertise et apprendre à déléguer, à embaucher des gens et continuer à les accompagner pour qu’ils continuent à développer dans le bon sens. Pour Scan Engine, on s’est formé, on est allé acheter nous-même des appareils photo !

Maxime : Rien ne s’est fait comme ça d’un jour à l’autre. On va dire que depuis 15 ans, on a eu une marge de progression de 20 % pour le chiffre d’affaires. Donc tout s’est fait de manière très linéaire. On a commencé à quatre, mais 5 ans plus tard, on n’était « que » 30, mais ça n’a pas arrêté d’augmenter., tout comme le nombre de films qu’on pouvait produire. Mais c’est vrai qu’au tout début, on faisait réellement les films à quatre dans une toute petite pièce de 10 m² qu’on a eue en sous-location (rires).

D’ailleurs, les locaux, c’est peut-être une des choses qui débloque à un moment, parce qu’à chaque fois qu’on a déménagé, il y a vraiment eu un coup de boost dans le nombre de projets ! On a déménagé déjà trois fois et à chaque fois, il y a eu cette croissante pour le studio. Aujourd’hui ça fait 5 ans qu’on a pas bougé car nos locaux sont véritablement cools, donc on est là pour un moment (rires).

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© Unit Image

Léon : Surtout on a de la place, il y a presque 1800 m² et une partie qu’on sous-loue. Le jour où on a envie de grandir, on pourra rester là et s’étendre. Mais en effet, c’est aussi prendre beaucoup d’expertise au fur et à mesure, sur tout, et embaucher. Il faut aussi savoir bien embaucher, c’est un peu la clé de savoir repérer les bonnes personnes et les accompagner au mieux. Comme nous, on a essayé de monter une boîte dans laquelle on aurait aimé bosser, on fait en sorte que les gens soient dans de très bonnes conditions, donc ça se passe plutôt pas mal. C’est beaucoup de rencontres. Parfois quelqu’un peut t’aider à avancer sur telle partie, ou même un client qui te dit « Moi j’ai vu que vous aviez fait ZombiU, vous n’avez jamais fait de bagnole mais je pense que vous pouvez faire The Crew, vous avez l’air motivés ».

Maxime : Exactement. D’ailleurs, la personne avec qui on prenait la render farm il y a 15 ans, je me rappelle, il m’avait dit une phrase qui m’avait vraiment marqué. Il m’avait dit que le succès, c’était une combinaison de trois choses : le talent, les rencontres et la chance…et c’est vrai !

Unit Image bosse aussi pour le cinéma d’ailleurs ! Je crois que vous avez scanné Demi Moore pour The Substance et Pierre Niney pour Le Comte de Monte-Cristo. Et cette année Unit Image l’a fait aussi pour Alpha de Julia Ducournau et L’Homme qui rétrécit de Jan Kounen.

Florian : Quand on nous contacte à Scan Engine, c’est que la production du film a besoin de scanner l’acteur pour un plan particulier. Une fois que la date est bouclée et que l’acteur est disponible, il passe chez nous. Soit on les scanne en amont des films, parce qu’ils ont besoin de références, notamment de plus en plus pour la mode et le maquillage. La technique d’antan consistait à mouler le corps de l’acteur avec du silicone sur le visage pendant des heures, donc il ne fallait pas être claustrophobe. Aujourd’hui, avec le scan, la personne vient, on la prend en photo, on fait sa doublure numérique en 3D, et le studio de maquillage-prothèses l’imprime. C’était le cas sur The Substance justement, parce qu’on avait eu Demi Moore avant le début du tournage, quand ils étaient encore en recherche de création pour les maquillages et les prothèses.

Soit on les scanne en aval plutôt en post-tournage où par exemple on doit créer une doublure pour une cascade ou un plan spécifique. L’acteur revient avec le costume du plan nécessaire, on le scanne, et eux, via leur studio d’effets spéciaux, ont les données 3D pour faire le plan. Comme sur The Killer ou bien Lupin : on avait scanné Omar Sy parce qu’il tombe d’un toit. Et c’est plus simple de jeter une version numérique d’Omar Sy que de jeter Omar Sy lui-même (rires).

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© Pathé © Working Titles Films © Universal
C’est vrai que vous êtes un cas un peu unique en France ! Vous avez commencé par le jeu vidéo, puis peu à peu vous vous êtes diversifiés et vous travaillez tel un WETA ou ILM français désormais. Remarquez, Blur le faisait aussi, en travaillant dans l’animation et aussi à Hollywood, dans le pur travail d’effets visuels. D’ailleurs, je crois que vous avez travaillé sur Terminator: Dark Fate avec eux ?

Maxime : Oui, Blur est un peu notre modèle ! La trajectoire de Blur et la nôtre se ressemblent beaucoup : ils ont plus de 25 ans et produisent leurs propres œuvres, mais nous on va avoir 15 ans ! Donc pour nous, ce serait évidemment la prochaine étape-clé. Oui, on a un peu travaillé sur Terminator Dark Fate (les effets du T-1000 par exemple), on a fait quelques séquences en motion design avec Unit Motion Design, c’était très sympa !

Léon : Mais effectivement, on est un studio assez unique dans le sens où, déjà en France, il n’y a que nous. Nous avons quatre concurrents dans le monde, tu les as bien cités : Blur aux USA, Digic Pictures en Hongrie, Platige Image en Pologne, et Goodbye Kansas en Suède. Il y avait Axis Animation en Angleterre, mais ils ont coulé. Donc vraiment, les plus gros éditeurs de jeux viennent voir ces cinq-là (avec Unit). La différence, c’est qu’il y a par contre beaucoup de studios de VFX, des studios qui font des effets pour le cinéma (ILM, Digital Domain..). Nous, on en a fait un petit peu. La grosse différence, c’est que nous avons un gros aspect créatif.

C’est-à-dire que les gens viennent nous voir, ils nous disent : « J’ai une enveloppe, j’ai tant d’argent, voilà mon jeu ou voilà à quoi je pense qu’il va ressembler, qu’est-ce que vous proposez ? » Soit c’est au tout début du développement, (c’est le cas de Beyond Good & Evil 2), par exemple, le client dit : « J’ai quelques designs, je sais à peu près à quoi va ressembler mon jeu. Qu’est-ce que vous me proposez ? » Et on construit ensemble une histoire, on construit même des personnages et on fait un film. Ça, c’est vraiment un aspect créatif important.

Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l'animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots...)
© Ubisoft Montpellier © Unit Image

Parfois, on fait un Elden Ring : le jeu est terminé, ils veulent juste qu’on sorte un trailer. Donc là, c’est beaucoup plus cadré, ils savent très bien ce qu’ils veulent et, comme disait Max, ce sont des japonais, ils sont très précis. C’est très intéressant aussi, mais c’est une autre approche. Le VFX, c’est complètement différent, c’est : « Voilà, j’ai mon Terminator, j’ai 10 000 plans à faire. J’ai ça à faire, c’est combien chez vous ? » Donc déjà, on ne parle pas de création, on parle juste de budget. Et le fait que ce soit bien ou pas bien, ce n’est même pas une question.

Tu dois bien faire le travail, et par contre, tu n’as aucun aspect créatif quand tu fais du VFX. Tu fais des trucs qui sont parfois invisibles et assez ingrats. Aujourd’hui, un acteur de VFX, même un peu gros en France, il fait un arrière-plan. S’il bosse sur une grosse série comme Halo sur Paramount+, il va faire des fonds, il va rajouter des arbres parce que sur le tournage il n’y en avait pas, il faisait chaud et les feuilles étaient tombées. C’est un travail de fou, mais c’est plutôt du travail invisible. Alors que nous, on fait tout de A à Z, toute la chaîne de fabrication et il y a vraiment un gros aspect créatif.

Pour Secret Level ils sont venus avec le script déjà rédigé ?

Léon : C’est ça ! Max, qui était réalisateur sur ces films, a récupéré le script et on a tout fait : les designs, le casting, la direction d’acteur (avec Schwarzenegger), le son…. tout de A à Z ! Donc ça n’a rien à voir avec un studio VFX. C’est assez unique, des structures où on peut proposer des idées de films et tout faire à 100%. Alors que sinon, dans l’industrie, tu as plutôt des gros studios de VFX comme Framestore, Weta, ou ILM qui font des super films.

Oui, qui sont sur-spécialisés dans un domaine.

Léon : Ils n’ont aucun aspect créatif (rires). Eux, ils peuvent faire Hulk, par exemple. Ils font des plans de Hulk, c’est du photoréalisme, ou ils font Avatar. Nous, on a un pipeline qui permet d’atteindre une qualité qui se rapproche de ces productions Hollywoodiennes, mais sur des budgets beaucoup plus petits car ce sont des formats plus courts. Il faut être un peu plus malin, je pense, et c’est pour ça que les gros studios de VFX aujourd’hui ne sont pas en concurrence avec nous, parce que faire ce qu’on fait leur coûterait beaucoup plus cher. Ce sont des bazookas, ils font Hulk, mais ils sont habitués à le faire pour qu’il soit vu sur un film d’1h30. Nous, si on fait un film avec des gros personnages comme ça, ce serait pour 4 minutes. Donc il faut que ce soit à la fois la qualité d’un gros blockbuster Marvel et que ça tienne dans un budget d’un film de 4 minutes. Et ça on est très peu à le faire !

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© Unit Image
Concernant la conception des trailers et, un peu plus tard, des épisodes de format plus long (10-15 minutes), de Love, Death & Robots et Secret Level : combien de temps faut-il pour réaliser vos travaux ??

Maxime : Les gros épisodes de Secret Level ou Love, Death & Robots, ça met à peu près 1 an pour 10 à 15 minutes. Ça paraît énorme, mais on fait absolument tout : la moindre chose doit être designée, la moindre chose doit être créée par les artistes qui le font à la main. Donc oui, ce sont des processus assez compliqués. Après, ce ne serait pas deux fois plus long de faire un film qui fait le double en durée. C’est-à-dire que la création des assets, des personnages…. c’est très long, mais une fois qu’ils sont faits, on pourrait les réutiliser ! Sur les trailers, ce qui nous frustre un peu, c’est que parfois on fait une énorme base de données avec plein de personnages et de décors, et parfois ils ne ne sont vus que pour un seul plan. On a d’ailleurs fait un film où on a créé 37 personnages juste pour un plan. Évidemment, ça coûte très cher, on les voit 2 secondes et hop, c’est fini. C’est pour ça que les séries, c’est quelque chose qu’on apprécie, parce qu’on peut mettre le paquet sur ce qu’on appelle les assets, c’est-à-dire les personnages et les décors, et après bien les voir à l’écran et bien montrer notre travail.

Léon : Un film comme Secret Level, c’est autour de 5000 à 6000 jours de travail cumulés. C’est 1 an, mais pour donner une idée, ça fait une équipe d’à peu près 20-22 personnes pendant 1 an.

Sur Secret Level justement, vous disiez que vous aviez passé une autre étape en fabriquant deux épisodes d’un coup. Tout ça s’est fait l’un après l’autre ou alors vous étiez dans une négociation du type « Ah, cette IP là, on aimerait bien travailler dessus » ?

Maxime : Ce sont les mêmes personnes qui travaillent sur tous les projets à Unit Image ! Que ce soient les trailers ou les projets de série, mais comme tu le disais, il y a beaucoup de départements, je dirais entre 10 et 15. Par exemple ceux du département des personnages passent à un autre projet une fois leurs tâches finies sur le projet en cours. L’enjeu, c’était justement de bien « tuiler » pour une boîte comme nous de plus de 100 personnes, car les projets de trailers arrivent, parfois ça se décale, parfois ça s’annule, parfois il y a des choses qui arrivent qui ne sont pas prévues…. Il y un réel enjeu à ce que les équipes soient au maximum de leur productivité tout au long de l’année ! Parce que si à un moment il y a un trou sur le département personnage sur deux mois, nous avons 15 personnes à payer pendant deux mois qui ne font rien (rires). Il faut donc toujours aménager les plannings, et les deux épisodes de Secret Level c’était parfait parce que ça nous a permis de donner une vision à long terme…chose qu’on a généralement pas !

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© From Software

Il y a évidemment une grosse partie créative dans votre activité, comme BGE2 qui a été le moment de révélation du jeu en 2017… on n’avait pas eu d’image avant, c’était vous les garants de l’annonce du jeu, de dévoiler l’univers, les personnages, le ton. Alors que comme disait Léon, sur Elden Ring le jeu était terminé, donc tout le travail créatif de design était déjà réalisé. Dans les deux cas de figure, comment ça se passe ? Pour Elden Ring, est-ce que From Software vient à vous en vous montrant le jeu, en vous montrant le maximum de choses : la musique, les designs, etc. ?

Maxime : Sur Elden Ring, c’est plutôt proche de la fin, donc effectivement, on voit le jeu en exclusivité, ce qui est plutôt cool quand tu es un gros fan de From Software ! Eux, ils viennent même avec un storyboard, un truc écrit, tout est très cadré. Pour le coup, on est très prestataire sur ce genre de film où il y a juste à appliquer ce qu’ils veulent. On a beaucoup de retours, ce sont des gens qui sont artistiquement les meilleurs. C’était assez fabuleux de travailler avec eux : on apprend beaucoup à leurs côtés sur la façon de voir un film, leur façon de préciser les choses, que tout doit avoir un sens. Je me rappelle, j’avais 3-4 heures de call tous les lundis matins, c’était une grosse masterclass, même si c’était un projet dur, à l’image de leur jeu. On est fiers, ce ne sont pas des projets faciles, mais c’était incroyable de bosser avec eux.

On a refait ensuite un deuxième film pour le DLC d’Elden Ring, un film sur Armored Core…. donc on a vraiment réussi à créer quelque chose de privilégié avec eux. Ça, ce sont les projets très cadrés où le studio vient avec une vision et nous, il faut être la main de cette vision pour la créer. Sur d’autres films, comme Léon faisait référence à The Crew par exemple, c’est plus : « OK, j’ai un trailer pour mon jeu à faire. Mon jeu c’est ça, on peut faire ça. Écrivez quelque chose. ». C’est beaucoup plus libre et on doit écrire notre vision ou partager notre vision de ce qu’on aime, ce qu’on pense qui est bénéfique comme trailer pour ce jeu. Il y a parfois des configurations entre ces deux modus operandi où mais ils ont quand même leur idée. Tout est varié, sachant qu’on peut commencer très tôt ou un peu plus tard, ça ne nous dérange pas (rires).

Un cas comme Beyond Good & Evil 2, est-ce que vous fournissez un feedback de design ? Avez-vous participé à la conception des personnages du jeu ou alors tout était déjà là et vous testiez des choses avec eux ?

Maxime : Tout s’est précisé en 3D, mais ils avaient quand même une bonne vision de leur univers et des designs assez précis oui !

Lorsque Blur vient à vous pour Love, Death & Robots et pour Secret Level, est-ce qu’ils vous disent : « C’est pour tel épisode qu’on veut que vous travailliez » ou alors vous étiez dans une négociation « Ah, cette IP là, on aimerait bien travailler dessus » ?

Léon : Ils nous proposent des scripts et on nous laisse choisir.. Forcément, parce qu’on est réalisateurs. En réalité on est quatre co-réalisateurs ! Et à chaque fois, il y en a un de nous quatre qui est vraiment en amont, au tout début avec les équipes, et les trois autres qui sont plus en retrait et font de la prise de recul. Mais effectivement, à la base, ils nous envoient plusieurs scripts et on choisit. Et ça peut arriver qu’on leur propose nos propres clients aussi. En général, ils ont un budget associé, donc il faut qu’on dise si ça nous va ou pas. Ils nous proposent plusieurs scripts dont ils pensent qu’ils peuvent nous plaire dans le style qu’on fait notamment..mais on discute toujours !

On en revient à la part créative du studio. On voit qu’il y a une espèce de « French Touch » de l’animation – on parlait de Fortiche, d’Illumination. Est-ce que, dans vos ambitions futures pour Unit Image, il y a celle de créer vos propres IP, de passer à des formats sériels voire de long métrage, d’être dans une collaboration un peu comme ce qu’a fait Riot Games et Fortiche ?

Léon : On a de nombreux projets dont on ne peut pas trop parler, mais évidemment, l’étape qu’on aimerait enclencher, c’est celle du long métrage ! Avoir ses propres IP, c’est assez complexe, sans doute pas le même budget, et puis c’est dur d’avoir la confiance sur une IP qui n’existe pas. Donc l’idée, c’est plutôt d’essayer de récupérer une licence de jeux vidéo car on récupère le budget marketing qui est colossal. Et qui dit argent dit aussi plus de moyens, de bonnes conditions et de la qualité ! On a d’autres projets qui ne sont pas du tout annexés à ce medium, mais on voit par exemple que le succès de la série The Witcher ou du film Super Mario boostent encore les ventes de jeux. C’est un espèce de win-win pour le streamer et pour le studio du jeu. Donc l’idée, ce serait de créer une collaboration avec un studio afin de porter son IP sur grand écran.

Donc ce type de projet/collaboration est déjà en train de se faire.. ? (rires)

Léon : On va dire qu’il y a des débuts de choses (rires), mais après il faut choisir la meilleure IP, le meilleur projet, il y a plein de paramètres. Oui, il y a des choses, mais je ne peux pas en parler.

Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l'animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots...)
© Fortnite © Lucasfilm © Blizzard © Unit Image

J’imagine que vous êtes dans une position maintenant où on vient à vous, on vous propose des choses et vous avez un peu le luxe de choisir ce qui vous intéresse. C’est vrai, quand on vous voit, on se dit que vous faites surtout dans le photoréalisme. Ce n’est pas totalement vrai parce qu’il y a par exemple Marvel Rivals où vous avez tenté d’autres choses, Juice WRLD aussi…. Est-ce qu’il y a un désir de diversification ? Est-ce que le photoréalisme c’est votre mantra ou vous désirez aussi vous diversifier dans d’autres formes d’animation ?

Léon : Le réalisme on aime ça, mais on aime aussi quand on nous propose d’autres styles. Tout cela dépend aussi des budgets ! Il faut savoir qu’un style comme celui de Marvel Rivals, c’est assez cher en réalité. Des trucs comme ça, style BD, même des séries comme Arcane (250 millions, soit la série animée le plus chère de l’Histoire), ce sont des budgets qui viennent de nulle part ailleurs. Donc c’est très joli, mais ça reste très, très cher de faire de la 2D en 3D. Le réalisme, on aime bien ça, mais quoi qu’il en soit ce sont les mêmes artistes d’Unit Image qui abordent tous les styles ! C’étaient les mêmes qui faisaient ZombiU et les pubs Oasis (rires). Et ce sont les mêmes artistes qui travaillent sur Secret Level et sur des trailers comme Marvel Rivals. Donc on aime bien tester des nouvelles choses et viser plus haut. Et là, ce qu’on aimerait, c’est aller vers des formats plus longs. C’est ce qu’on vise. Parce que, comme disait Max, avoir des projets assez courts qui doivent se tuiler, il faut garder tes équipes.

On a l’avantage en France d’avoir des intermittents du spectacle, des techniciens qui peuvent être ajoutés ou retirés. C’est aussi ce qui fait qu’aujourd’hui, tu peux monter un business comme le nôtre. On n’a pas embauché massivement au fur et à mesure, et tu ne prends pas de risque en prenant des projets. Alors que dans une autre industrie, je pense, tu prends un nouveau projet, il faut que tu embauches des CDI, et si tu n’as pas le projet, tu fais quoi ? Dans le jeu vidéo on n’a pas ce statut. Mais en tout cas, notre style, c’est d’expérimenter, de tester de nouveaux types d’images. Je pense que ça fait du bien aussi de faire des choses un peu différentes. Tu as beau faire le meilleur truc du monde, au bout d’un moment, si tu fais toujours la même chose tu tournes en rond !. Et ce qui fait qu’on fait aussi des nouvelles choses, c’est qu’on se les réapproprie pour les faire différemment. Comme je disais tout à l’heure, on a développé une grosse technologie en interne.

Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l'animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots...)
© Unit Image

Et ça, c’est très important pour les équipes. Ce qui fait que d’un projet à l’autre, ils ont des demandes du type : « Ah ouais, ce truc là, je le fais de manière répétitive, est-ce qu’on ne pourrait pas faire un outil pour m’aider à le faire mieux ? » On a toute une infrastructure qui fait qu’on peut lui rajouter des nouvelles fonctionnalités. C’est très motivant pour les équipes. Si on utilisait juste bêtement les logiciels du marché, au bout d’un moment ça leur pose des limites, donc ils sont frustrés et peuvent aller ailleurs. Tous les studios développent pas mal de technologie en interne, bien sûr, pour que ce soit plus facile, plus collé à leur façon de se concentrer sur l’artistique, mais aussi que ça fasse une sorte d’évolution dans la façon de travailler. Et les gens sont hyper technophiles, donc ils ont besoin d’utiliser les dernières avancées !

Dans tout ce que vous produisez de photoréaliste, j’ai toujours l’impression qu’il n’y a aucun sentiment d’uncanny valley. Comment vous vous y prenez ? Est-ce purement de la technologie de scan ou une capacité en aval à gérer les micro-détails (comme les reflets pupillaires par ex) ?

Léon : C’est les deux (rires). Il faut que ce soit très poussé technologiquement, en particulier en animation, c’est un vrai savoir-faire. Mais évidemment il y a des types de personnages plus faciles à faire en 3D que d’autres. Un personnage très vieux, avec beaucoup de matière à gérer (rides, etc) sera plus simple à faire qu’un enfant qui sera beaucoup plus lisse.

Oui parce qu’il y a aussi un travail à prendre en compte sur la lumière, et la réflexion de celle-ci sur les surfaces et la peau.

Florian : Oui il y a un gros travail sur tous les matériaux 3D, pour savoir s’ils sont plus ou moins réfléchissants, flous… On prend beaucoup beaucoup de références aussi. Sur Secret Level par exemple le personnage musclé qu’on voit souvent torse nu, on a dû prendre plein de bodybuilders en cours de production pour filmer les scènes avec une multitude de caméras. Non pas pour de la technologie (car ce n’était as du scan), mais pour comprendre l’animation des muscles, l’attention au détail pour les contractions de membres, etc. Tout ça sera ensuite sculpté plan par plan à la main par les artistes d’Unit. Il y a aussi la composante de la restitution du jeu d’acteur où s’est réellement important de tout retranscrire parfaitement en animation

Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l'animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots...)
© Unit Image © Universal Pictures
Comme Giancarlo Esposito pour le trailer de Far Cry 6 ?

Florian : Exactement, avec son acting très typique immédiatement reconnaissable qui doit être finement retranscrit, et ça vaut pour chaque production.

Léon : L’acteur ne pourra jamais être remplacé, mais nous ce qu’on vise c’est d’avoir à la fin un rendu indissociable de l’acting d’origine. Et je pense qu’on en est très proche aujourd’hui. On pourra même faire tourner les acteurs dans des combinaisons à l’autre bout du monde, et retranscrire parfaitement sa performance et son scan avec d’autres décors et personnages 3D. Tout ça se fait actuellement pour l’animation, et ce qu’on veut c’est faire des films, un peu à la Marvel, où le public ne se dit pas du tout que c’est un personnage 3D. Et on en est pas très loin !

C’est un autre marché du coup !

Léon : Exactement ! L’animation adulte il n’y en a quasi pas, mais dès que tu as l’impression que c’est un acteur filmé tu passes dans la catégorie VFX à la Avatar. En tout cas, nous avons en France la possibilité de faire des films qui n’ont rien à envier aux superproductions Hollywoodiennes mais à des coûts bien moindres. D’ailleurs on a déjà refuser de travailler sur des long-métrages à gros budgets par manque de temps, sachant que nous on veut l’espace nécessaire pour faire de la haute qualité.

Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l'animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots...)
© Ubisoft
Actuellement on parle beaucoup d’une crise qui gangrène le milieu du JV, mais paradoxalement, il y a un essor des adaptations de jeux vidéo, un recours de plus en plus important à des studios pour adapter les IP. Est-ce que vous sentez, en termes d’offres, de ce qu’on vous propose, qu’il y a une synergie avec cet essor et cette démocratisation des IP vidéoludiques?

Léon : C’est un de nos objectifs, oui. On a fait des formats de 30 secondes, après des trailers de 2, 3, 4 minutes. Puis des épisodes de 10, 15 minutes. Notre objectif, c’est de faire des trucs plus longs dans le même domaine. Donc la marche logique, c’est que nous, on comprend très bien les éditeurs de jeux vidéo. Et cet essor, c’est un peu logique : le jeu vidéo, est la plus grosse industrie du divertissement. Et les gens ont envie de capitaliser sur leurs licences. Parce qu’ils se sont bien rendu compte que quand ils font un film, les gens jouent plus au jeu. Du coup, ça crée quelque chose et ils veulent capitaliser sur des licences. Aujourd’hui, ils le savent et en plus, ils ont des métriques. Quand tu fais un jeu vidéo, tu as des métriques, tu sais où sont les gens, dans quel cinéma tu vas sortir ton film, tu as des trucs très intéressants. Donc nous, on fait des courts métrages dans ce style-là, mais on aimerait peut-être faire des formats plus longs.

Pour conclure c’est la question qu’on pose souvent…. mais concernant l’IA (rires), la génération de micro-détails par exemple dans l’élaboration de vos films. Est-ce que c’est un outil que vous utilisez, qui est contrôlé, ou alors votre ambition c’est de ne pas l’utiliser ? C’est pourtant un outil qui est là, qui évoluera, et dont on ne peut pas se passer…

Léon : C’est valable dans tous les domaines. Maintenant, les machines peuvent apprendre à grande échelle. Elles peuvent faire des tâches que les humains faisaient, que ce soit écrire, dessiner, faire des images…. plein de choses ! On voit déjà le potentiel maintenant et la rapidité à laquelle cela évolue. Je pense qu’on sous-estime ce que ça va changer dans les 10 prochaines années. Et ça évolue avec tous les logiciels qu’on utilise. Notre pipeline de production, c’est d’utiliser des logiciels du marché.

On ne va pas réinventer la roue mais on crée des passerelles entre les logiciels pour que ce soit automatique. Et dans les logiciels eux-mêmes, il y a des outils d’IA. On suit ça de près en tant que gros technophiles, donc on l’intègre au fur et à mesure de ce qui est possible. Ça peut rajouter de la qualité, que des gens passent plus de temps sur des aspects créatifs ou des choses qui ont une plus forte valeur ajoutée, et qu’ils puissent s’aider des IA pour avancer. Et à côté, effectivement, ça va être de plus en plus facile de créer des projets tout seul chez soi, des films assez qualitatifs…

Interview Unit Image : le studio français qui révolutionne l'animation et les VFX (Secret Level, Elden Ring, LoL, The Substance, Love Death & Robots...)
© Unit Image

Mais un des soucis, c’est que c’est entraîné sur des sources avec des modèles dont tu ne peux déposer les droits en terme d’image. Mais quand tu sors une animation, tu peux l’utiliser, même si certains sont contres. Je pense que c’est important de se renseigner sur toutes ces technologies car ce qu’on ne connaît pas nous fait souvent peur. Tu vois les limites, tu avances. Avant, on faisait des recherches d’images sur internet, maintenant on va utiliser Midjourney. On ne va pas utiliser le design tel quel, mais ça va nous permettre de faire de la recherche.

Donc petit à petit, on utilise ce qui est à disposition et on l’intègre de manière propre dans notre pipeline.On peut changer de logiciel sur une étape, d’un projet à l’autre, et on a des passerelles qui envoient les données d’une étape à l’autre de manière automatique. Donc si demain il y a une étape qui est très accélérée par un processus (comme l’IA), on le mettra en place. On aurait peut-être préféré que ça n’existe pas…. mais ça existe aujourd’hui donc on a pas le choix d’apprendre à savoir comment l’utiliser !

Un exemple de comment Unit Image et Scan Engine pourraient s’en servir ?

Florian : Il y a des outils qui se développent en IA mais qui ne sont pas forcément destructifs, par exemple, pour la motion capture. Aujourd’hui, il y a des logiciels qui permettent de faire ça à partir de vidéo, alors qu’avant il fallait toute une combinaison avec plein de capteurs. Donc des fois, ce sont des petites choses bénéfiques.

Léon : C’est hyper facile d’entraîner une IA d’ailleurs : tu lui dis « prends cette image, réduis-la et voilà l’image de départ, c’est la petite et je veux celle-là en grand ». Tu lui fais ça avec toutes tes images, à la fin le truc est super balaise. Du coup, tu rentres tes images, les calculs sont beaucoup moins nombreux en petit, et il va réussir à te les agrandir et rajouter des détails là où il faut, tactiquement. Tu peux rendre une image sur deux et il va trouver l’image entre les deux. C’est facile de l’entraîner pour ce type de choses. Donc il y a plein de choses qui ne sont pas des trucs créatifs et qui sont de la technologie. Et ça, c’est cool aussi.

Merci pour cette longue et intéressante interview, au plaisir de visiter Unit Image et de vous retrouver dans le futur !

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