The Evil Within, la véritable suite de Resident Evil
The Evil Within marque le retour aux affaires de Shinji Mikami, le papa de la célèbre saga Resident Evil. Le but est simple : revenir aux origines du mal. Le moins que l’on puisse dire est que le pari est franchement réussi…
Prenant place dans un univers apocalyptique et glauque à souhait, le joueur suit Sebastian Castellanos, un inspecteur envoyé sur une scène de meurtre avant d’être plongé en plein cauchemar. Entre monstres effroyables, pièges mortels et morts choquantes, le gamer n’aura jamais le temps de souffler. Petite dédicace à la « femme araignée » qui nous a fait suer comme jamais…
5 commentaires
De la 2d à la 3d ? C’est pas entièrement le cas.
Les ennemis 2d en 3d, certes ! 😉
Je me suis trompé dans la formulation, je vais corriger cela de ce pas. Merci ! 🙂
Le gameplay également. Doom 1 et 2 n’étaient pas « vraiment » en « vraie » 3D ! 😀
Si, les décors étaient en 3d. Nous ne pouvions juste pas jouer sur tous les axes de rotations. Je pense que c’est de ça que tu parles Terminat ? 😉
En résumé oui ! Wolfenstein 3D par exemple lui n’était clairement pas un jeu en 3D : on ne se déplacait que sur un étage, il n’y avait que longueur et profondeur
Et Doom, c’est à peu pres la même chose ! Doom ne proposait jamais une occasion de passer au dessus ou en dessous de quelque chose. La caméra ne pouvait ni monter ni descendre, les tirs allaient automatiquement en haut ou en bas si un monstre y était, et même si les escaliers et ascenseurs permettaient de monter et déscendre, il n’y avait ni pont, ni différents étages supperposés aux bâtiments.
Impossible de se trouver de marcher sur une surface strictement au dessus ou en dessous d’une autre.
D’ailleurs pour encore mieux comprendre : les interrupteurs de Doom ne « pensent » pas à vérifier la hauteur du joueur, seulement la largeur et la profondeur. En gros, même si le joueur etait très en dessous de l’interupteur, mais se tenait en face, là ou le jeu avait prévu : la touche action fonctionnait sur le bouton. Ca donne d’ailleurs lieu a certains « glitch » il me semble.
Presque sans rapport : personellement j’ai éprouvé un manque de verticalité dans Doom SnapMap (2016), alors que la campagne solo a beaucoup de verticalité.