Jean-Marc Gueney, quel jeu vidéo emporterais-tu sur une île déserte ?
Je prendrais un jeu avec une longue durée de vie déjà, comme Skyrim ou un Fallout ou un jeu de survie peut-être. Un jeu avec une longue durée de vie.
Le jeu qui t’as fait ressentir le besoin d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo ?
Ce n’est pas un jeu vidéo mais plutôt le jeu de rôle. Ça s’est fait de fil en aiguille. J’ai un passé de modeur sur différents jeux, d’utilisation d’outils, c’est ce qui m’a vraiment incité à entrer dans le milieu vidéoludique. C’est assez ancien, c’était des modes sur Oblivion à l’époque, ou Neverwinter, des choses comme ça. Et petit à petit, ça m’a motivé à entrer dans l’industrie.
Quel a été ton premier jeu vidéo ?
Je n’ai pas fait de projet étudiant car à mon époque il n‘y avait pas vraiment d’études pour le jeu vidéo. Le premier jeu sur lequel j’ai travaillé c’est Ryzom, un MMO français. C’était une expérience très intéressante, très ambitieuse à l’époque, surtout que des jeux comme WoW sortaient à l’époque. Il existe encore en free-to-play, maintenu par une communauté d’irréductibles.
La chose la plus WTF que tu ai faites en créant un jeu vidéo ?
C’est sur un projet sur lequel j’ai travaillé, Drakers, un projet de jeu de cartes à collectionner physique, couplé avec de la réalité augmenté. Tout ça technologiquement et au niveau du level design c’était un peu WTF, car ambitieux et un peu utopiste. On s’est lancé dans ce projet un peu fou, c’était comme envoyer une fusée sur Mars.
Le jeu qui t’as le plus effrayé ?
Des jeux comme Fear qui ont réussi à poser une ambiance, ou le dernier Resident Evil. Oui, le dernier Resident Evil.
Quelle partie personnalité on peut retrouver dans Call of Cthulhu ?
Ah, alors là ça devient une interview psychologique ! rires. C’est difficile à dire, c’est peut être le coté un petit peu obtus de vouloir absolument transcrire le jeu de rôle en jeu vidéo, l’interface minimale, des options dans tous les sens, etc.
Les différences et les similarités entre le jeu de rôle et le jeu vidéo ?
Pour un rôliste c’est assez évident. La liberté est extrêmement contrainte dans un jeu vidéo, forcément, le nombre d’actions possible est aussi limité. Au niveau des similarités, on a essayé de représenter l’influence du maître du jeu, les informations qu’il donne, mais indirectement. Tu sais par exemple qu’à cet endroit, il va y avoir des choses à trouver. Mais tu ne sais pas où elles sont, donc tu cherche. Dans un jeu de rôle, en général tu fais un jet de perception et si tu rates tu ne trouves rien, mais tu peux insister un peu. C’est ce qu’on a essayé de représenter
Une anecdote sur Call of Cthulhu ?
Une anecdote assez drôle, c’était à la Gamescom l’année dernière. On faisait des présentations et le dernier jour, il y a un parterre de journalistes dont une personne qui, à priori, n’était pas prévue. Cet homme ne dit rien durant la présentation et finit par se présenter à la fin. C’était Jeff Richard le président de Chaosium, l’entreprise du jeu de rôle. Il venait pour observer. C’était assez drôle de le voir comme ça, un petit peu en mode ninja.
À quel niveau de peur peut-on s’attendre ?
Ce n’est pas tellement une peur viscérale, mais plutôt une ambiance oppressante. On va découvrir une histoire, les dessous de l’affaire Hawkins et de Dark Water. Tu ne vas pas voir des monstres partout, avoir envie te sauver, ça, ce sera plus vers la fin. Avant tu n’y es pas confronté directement. Tu sais que ça existe, que le personnage est pris dans ce tourbillon. C’est plus une peur psychologique, de tension, d’ambiance.
Un indice sur le climax du jeu ?
Le titre du jeu est un indice et c’est déjà pas mal. rires. L’histoire propose plusieurs petits twists donc je préfère garder un peu de suspense !
Qu’est ce qui pourrait inciter un joueur à acheter ce jeu ?
Si tu aimes les histoires, lire, te plonger dans un univers un peu horrifique, notre jeu se rapproche des nouvelles de Lovecraft, de leur ambiance.