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Accueil - Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature
Série

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)

Charley Charley3 janvier 2026Aucun commentaireIl vous reste 21 minutes à lireUpdated:8 janvier 2026
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Alors que la très bonne première saison de Splinter Cell Deathwatch est sur Netflix, la Saison 2 est déjà validée pour une sortie en 2026. Nous avons pu longuement échanger le réalisateur français Guillaume Dousse, ayant travaillé sur l’Oscarisé Flee en 2021 et qui a fondé un nouveau studio d’animation en 2024. Une interview fleuve riche en détails !

Bonjour Guillaume ! Est-ce que tu peux m’expliquer ton parcours ? Comment tu es arrivé dans l’animation ? Où est-ce que tu as été formé ?

J’ai commencé à dessiner très tôt, comme beaucoup d’artistes qui font les écoles que j’ai faites. J’étais en banlieue parisienne et je voulais faire du dessin, mais il n’y avait pas vraiment d’écoles d’art autour de chez moi. Y compris au lycée, il n’y avait pas de formation spécialisée ! Finalement, j’ai fait un lycée en chaudronnerie (un bac STI Génie Mécanique). J’ai fait du travail des métaux, de la soudure… Ça n’avait rien à voir avec mes réelles envies, mais ça m’intéressait parce qu’il y avait du dessin industriel. J’ai su qu’il me fallait un Bac pour ensuite aller en école : J’ai donc fait l’ESAG Penninghen pendant trois ans. C’est une école d’art graphique très rigoureuse à Paris qui se fait en cinq ans, mais je suis resté juste les trois premières années. Pour y entrer c’est très cher, au final ça ressemble à Squid Game : on est 250 en entrant et à la fin, on est combien à la fin ? À peine 90 (rires) !

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
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Tu n’y es resté que trois ans ?

En fait,j’ai fait Penninghen pendant trois ans, puis j’ai enchaîné sur les Gobelins. Je savais que je voulais faire Penninghen à la base parce que dans les écoles d’art graphique, c’était certainement la plus exigente en dessin. J’ai intégré cette école, qui demande d’être assez pointu, et je dessinais absolument tous le jours. Malheureusement je me suis assez vite lassé, parce que ce n’était pas ma voie de faire de la typographie ou de l’art graphique. À la base, je voulais faire de l’illustration, j’aimais les livres illustrés, c’est ce qui m’intéressait. Je n’étais pas particulièrement attiré par le cinéma ni la BD. Moi c’était vraiment la création et le dessin qui me parlaient…

Ce qui t’as donné envie d’aller aux Gobelins, c’est justement d’aller plus loin dans le storytelling et la création de personnages ?

Même pas (rires). C’était les décors, surtout ! Ce qui m’a intéressé, c’est que j’avais fait les portes ouvertes des Gobelins peut-être en deuxième année. Je me souviens que j’avais été marqué par leurs films. Ils faisaient des super films étudiants, encore aujourd’hui d’ailleurs ! Il y en avait qui m’avaient vachement marqué, que j’avais trouvés hyper beaux, mais je ne m’étais jamais dit : « Je veux aller faire les Gobelins ».

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature

C’était en quelle année tout ça ?

Moi je suis de 89. J’ai dû faire les portes ouvertes avant même d’entrer en graphisme, c’était en 2006 ou 2007 peut-être. Je n’avais pas considéré les Gobelins avant cela car suis dit que ce n’était peut-être pas pour moi, ou que c’était trop compliqué ! D’autant que l’admission est devenue de plus en plus cher également. J’ai eu une chance énorme de bénéficier de bourses sur les deux écoles. On paye au début, puis le cursus se fait à l’écrémage un peu brutal au fil des mois !

Et aux Gobelins, ce qui m’intéressait, c’était les films ! Je voyais qu’ils faisaient des décors et vu que je voulais faire de l’illustration, j’avais l’impression qu’ils dessinaient plus. J’avais des professeurs, des intervenants à Penninghen qui avaient fait les Gobelins et qui étaient dans l’animation. Ils m’ont coaché pour faire le portfolio. Ma troisième année de Penninghen était vraiment l’année de préparation au concours, que j’ai eu du premier coup. J’avais pris une semaine d’arrêt maladie à l’école pour préparer le concours et j’ai passé ma semaine à jouer à God of War (rires).

(Rires) Et donc une fois complètement diplômé, qu’est-ce qu’il s’est passé dans tout parcours professionnel ?

J’ai fait un film de fin d’études plutôt « à la recherche », pour faire de la publicité, des choses assez dynamiques, du clip, c’est ce qui m’intéressait. Le film m’a un peu mis sur cette voie-là. J’ai très rapidement commencé à travailler avec une boîte américaine qui s’appelle Psyop (qui a des studios à New York à LA ou en Allemagne).

Au même moment, je faisais un peu de freelance et j’ai fait un programme qui s’appelle Animation Sans Frontières. C’est un programme organisé aussi par l’école des Gobelins, qui est européen. Tu passais quatre modules, c’était des petits modules de deux semaines, entre quatre écoles partenaires en Hongrie, Allemagne, France et au Danemark. On était pas mal de Français et j’ai retrouvé des amis Danois lors de ce programme. En fait, je suis arrivé au Danemark parce qu’il y avait, sur le campus de The Animation Workshop (qui est une école similaire aux Gobelins), ce qu’ils appellent l’Open Workshop, une résidence d’artistes.

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature

C’est à ce moment que tu as pu développer des projets plus personnels ?

Oui, je devais partir à Los Angeles, mais au final je suis resté car j’avais rencontré quelqu’un, et il y avait aussi les Danois avec qui j’avais envie de travailler. Peu de temps après, en 2015, on s’est associés pour créer le studio Sun Creature. Tout est arrivé hyper vite. J’ai fait à peu près 3-4 ans de spots publicitaires, puis vers 2018-2019, j’en ai eu un peu marre, c’était hyper intense en terme de rythme. J’avais envie de m’orienter vers quelque chose qui soit un peu plus long en terme de format.

On arrive donc au moment où Flee se fait !

C’est ça ! J’avais des amis qui m’ont mis en lien avec Jonas Poher Rasmussen (le réalisateur de Flee), avec qui j’ai commencé à travailler au tout début du studio. Sur Flee, j’ai donc occupé le poste de directeur artistique en développement. Ça s’est fait par petites étapes : trois mois ici, quatre mois là, on attendait de débloquer des fonds pour pouvoir avancer sur le film. J’ai fait ça les quatre premières années du studio, jusqu’à ce que le film parte vraiment en production et que les finances soient bloquées. J’étais là avant tout pour établir le style, mais également à aider à faire venir Jonas dans l’animation puisque lui venait du documentaire live. Et à expliquer aussi aux différents financiers, au fond public, le CNC danois, ce que c’est qu’un film d’animation, un documentaire animé surtout… ce qui n’est pas quelque chose de commun.

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© Sun Creature

Après le passage de Flee aux Oscars, j’imagine qu’à Sun Creature vous avez été approchés assez rapidement par Netflix sur Splinter Cell Deathwatch ? Ils sont venus directement à vous ou ont contacté plusieurs studios ?

Directement vers nous. En fait, avec Sun Creature, on a bénéficié du succès de plusieurs projets courts qu’on a faits au fil des années. On avait commencé à discuter avec Netflix depuis un ou deux ans je pense. Tous les étés au festival d’Annecy, on se voyait pour une heure, discuter un peu des projets et de ce que c’était. Et là, on a rencontré Dylan Thomas qui est un des cadres chez Netflix, qui nous a dit qu‘ils souhaitaient travailler avec nous, qu’ils avaient un projet pour qu’on développe ensemble. À ce moment-là, Splinter Cell était dans les bacs et il était prêt à partir.

Le script était déjà présent donc ?

Cela faisait depuis début 2020 qu’ils avançaient avec Derek [Kolstad]. Quand ils nous ont approché, c’était six mois après : Derek n’avait pas encore écrit de script à ce moment-là, mais une bible très courte pour donner le concept de là où il souhaitait amener le projet. Moi j’étais dans ma position de directeur créatif au sein du studio, donc en général j’étais dans les appels avec les différents clients et partenaires pour voir où amener le projet. À ce moment-là, on ne nous disait pas directement que la série allait se faire dans son intégralité. En tout cas, c’était une option, mais on était encore en phase de développement !

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature

Je voulais leur proposer un premier moodboard parce qu’ils disaient : « On aimerait travailler avec vous pour monter cette série ». Une série comme ça, c’était hyper intéressant pour nous. Moi j’avais toujours un peu d’incertitude, surtout sur les projets publicitaires ou quand tu travailles avec des boîtes de jeux vidéo, tu peux t’attendre à avoir dix intervenants qui donneront leur avis sur ce que doit être le personnage de Sam Fisher.

Justement, vous travaillez sur une IP vidéoludique culte, avec ses propres codes bien connus. Créativement parlant, quelle sont les marges de décision là-dedans ?

En fait, elle était assez énorme ! Au début j’avais initialement cette crainte, c’est pour ça que j’ai voulu d’abord dire : « Bon, si on bosse ensemble, j’aimerais au moins vous proposer une direction que, je pense, notre studio pourrait amener » via plusieurs photos. Et ça a permis de s’aligner naturellement !

Et très vite, je me suis rendu compte que via Hugo, le producteur de chez Ubisoft (ils ont leur propre équipe de film et télévision) prenait aussi les décisions en étant relié aux équipes de la branche vidéoludique, qui eux ils ont les informations plus pointues liées au lore. Il y avait des décisions qui étaient prises en bonne conscience de où allait la série, mais il n’y a jamais eu de sentiment de bride sur l’ensemble du processus créatif.

Tu connaissais la franchise avant qu’on te la propose en adaptation ?

Oui, j’ai pas mal joué à la trilogie originale il y a vingt ans, chaque semaine j’allais chez un pote pour faire du Splinter Cell ! Je n’ai pas ressenti le besoin de pleinement me replonger dans les jeux cependant, car le script de Derek était déjà bien fourni. J’ai évidemment revu quelques éléments importants pour représenter l’infiltration, mais on a vraiment pris Deathwatch comme une œuvre à part !

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature

Concernant ton moodboard d’influences, tu citais vouloir aller vers le néo-noir, le thriller adulte avec des références comme Satoshi Kon ou le cinéma sud-coréen..

Beaucoup de choses que j’ai montrées, des inspirations visuelles allant de Magnetic Rose à Memories of Murder en passant par Les Promesses de l’Ombre, sont des choses qui étaient là dès le début ! Le fait de nous montrer directement le script du pilote (avec ce Sam Fisher vieillissant en Pologne), cela nous a débloqué une première phase de développement visuel où on a travaillé à peu près trois-quatre mois sur le projet, qui découlait directement de ce document-là.

Peux-tu me détailler un peu plus la recherche sur l’identité visuelle que tu as voulu apporter à la série justement ?

La première chose après le moodboard, c’était de s’occuper du design des personnages principaux, Sam et McKenna. Puis y avait vraiment cette influence de cinéma réaliste et néo-noir à retranscrire, avec un gros travail de clair-obscur.

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature

L’idée c’était de déployer des images qui iraient dans ce sens-là. On a mis trois-quatre mois sur ça et tout le monde était satisfait parce que c’était la ligne tracée tout droit entre le moodboard qui avait été proposé et ce résultat final. Tout le monde était content et ça a été étonnamment fluide. J’en ai fait des projets où ça prend plus de temps à trouver vraiment l’esthétique, les personnages… Là, on a réussi, on est tombé pile sur le créneau qu’ils cherchaient !

Comment s’est faite la collaboration avec le studio Fost, l’autre studio avec lequel vous avez collaboré sur Splinter Cell Deathwatch ?

Fost, ils sont arrivés après ! En fait, quand on a été approchés initialement, on était censé être le seul studio. Avant cela en série, on avait porté que la série Ivandoe, qui était quand même un gros morceau, il y avait un sacré nombre d’épisodes et tout ça, mais c’était du cartoon pour enfants. Donc là, quand on nous parle de faire Splinter Cell Deathwatch avec autant d’heures de contenu, on ne se sentait pas forcément prêts en tant que studio de prendre toute la charge. Donc on a dit : « Nous, on peut plutôt se positionner justement sur la partie de développement visuel et de pré-production ». On pose vraiment les jalons de la série sur les animatiques, sur tout l’éditorial en fait, et ensuite il faudrait qu’on trouve un studio partenaire avec qui travailler pour le finaliser !

Concrètement chez Sun Creature, c’était toute la pré-production : tous les designs personnages, les décors, les animatiques, le storyboard, le color script… Fost, c’est venu assez rapidement pour animer et finaliser le tout parce qu’ils font du travail de super qualité. Eux, ils recevaient des animatiques finies, avec les actions, avec le rythme, la mise en scène, les personnages… Et déjà à l’époque, ils travaillaient avec Félicien [Colmet-Daage], le réalisateur, qui lui sortait du Sommet des Dieux !

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature

Cela faisait complètement sens de l’avoir en co-réalisation justement pour prendre la responsabilité de la fabrication. Ça m’a permis aussi de redécouvrir la série d’une certaine manière en prenant un peu de recul. Donc si tu te retrouves en storyboard à avoir des choses qui font pas sens, parce que tu as un faux raccord ou alors un personnage bouge pas correctement, c’est le genre de proposition que lui pouvait faire, qui ne venait pas changer la mise en scène, mais qui lui donnait une logique.

Ce n’était pas juste de la post-production au final, ils avaient un rôle de feedback ?

La post-production ça va être vraiment le son, le montage final, les voix… Tu avais le studio de son qui était à Paris. Un studio d’étalonnage, Micros aussi. Les musiciens étaient aux États-Unis. Les voix étaient un peu partout. C’était différentes structures. Je travaillais avec une directrice de post-production qui coordonnait l’ensemble. Donc il y avait énormément de monde sur Splinter Cell Deathwatch !

Pour revenir au cœur de ton travail : est-ce que passer au rôle de véritable chef-d’orchestre a été quelque chose qui t’as très vite attiré après ton cursus aux Gobelins ?

Ce n’est pas forcément quelque chose que j’avais initialement. En animation, il n’y a pas vraiment de règle sur qui devient réalisateur, mais il est vrai qu’il y a certains rôles qui amènent plus souvent à la réalisation, à savoir les gens qui font le storyboard ou l’animation. Parce qu’ils ont une appétence à développer des personnages, à les mettre en scène, à les mettre en action Je développais des personnages, mais je pensais davantage au cadre. Vu que je viens plutôt de la direction artistique, j’ai tendance à penser plus « global », image, esthétique…

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
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Je mange énormément de films, donc je pense à la cinématographie, au type d’éclairage…C’est ce que je voulais retrouver dans la série. Si je voulais faire une adaptation du jeu, j’avais envie de retrouver un sentiment d’immersion que j’ai pu ressentir quand j’étais gamin. En mattant Batman la série animée par exemple, ou bien Ghost in the Shell !

Tu dirais que la japanimation adulte des 90’s t’as nourri ?

Pour être honnête je n’ai jamais été un énorme consommateur d’animation tout court en fait, ni même de shônen. Je regardais des films ! Parfois on me suggérait de regarder un film d’animation et je le regardais, mais je ne faisais pas l’association entre moi qui dessine et moi qui veux faire de l’animation, même si j’ai fait une école d’anim’. Ce qui est intéressant avec l’animation japonaise de cette période, c’est qu’elle pensait le film d’animation comme du cinéma tout simplement. L’animation, c’était juste un moyen d’exprimer des idées plutôt que d’être une fin en soi. Tu retrouvais des vraies idées de montage, de décors… En tout cas il y avait ce sens du cadre, comme ces influences de Blade Runner au sein de la mise en scène d’Akira par exemple !

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature

Satoshi Kon est resté dans le coin en termes de design, mais je m’y suis finalement assez peu attaché. Ce n’était évidemment pas pour dire qu’on voulait faire du Satoshi Kon, mais plutôt réfléchir comme il pouvait réfléchir. Se dire : on va faire du cinéma, on va chercher nos codes et réfléchir un peu de cette manière-là.

Oui, d’ailleurs pour Splinter Cell Deathwatch on sent que vous avez réfléchi à une mise en scène réaliste, qui pourrait se faire caméra à la main et qui ne brise pas les règles de la physique en terme de mouvement de caméra.

On n’est pas dans un dessin hyper contemporain, hyper stylisé ou moderne. Par contre, l’attention était vraiment sur la cinématographie. il y a toutes les influences du cinéma de David Cronenberg ou le cinéma sud-coréen.. J’adorais le grain photographique des années 90, type Usual Suspects. J’avais énormément de références de chefs opérateurs comme Darius Khondji. C’était l’idée de comment est-ce qu’on arrive à se nourrir de ça et à l’amener en animation.

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature

Ce qui n’était pas forcément évident pour certains artistes, parce qu’en général quand tu leur dis « J’aimerais qu’on travaille une longue focale », ils te disent « Le personnage il est gros ou il est petit dans l’écran ? » (rires). Parce que tu dessines, tu crées tes cadres. Venant de la direction artistique, je pense que j’avais vraiment ce point d’abord sur le travail de cadrage, d’éclairage, de mise en scène. Je pensais vachement au blocking par plan. De la manière dont tu regarderais Drive par exemple. On fait quelque chose d’assez différent, mais Drive, finalement le scénario est raisonnablement simple, mais sa force, elle est dans l’esthétique, l’atmosphère, sur les cadrages, sur le dos de Ryan Gosling. Elle va être sur des choses qui sont hyper marquées, hyper identifiées.

Comment cela se passait au sein de Sun Creature ? Certes tu es le réalisateur, mais tu n’étais pas seul à tout conceptualiser…

Vu que j’ai toujours eu l’habitude de superviser des assez gros projets avec pas mal de monde dans des temps assez réduits, j’ai perdu l’habitude de dessiner moi-même (rires). Je dessine de moins en moins et j’ai pris l’habitude surtout de communiquer, de faire des débriefs à l’écrit, de rassembler des références. C’est là où je trouvais que moi j’avais beaucoup gagné en flexibilité, ça me permettait de très rapidement communiquer une idée à quelqu’un qui dessine bien mieux que moi en design personnage, en concept. Mais en tout cas, moi, rester un peu le gardien de l’idée et s’assurer que cette idée, on ne la perde pas !

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature

Le chef d’orchestre !

Oui ! Je pense que j’ai toujours eu cette angoisse de perdre du temps à dessiner moi, alors qu’il y a cinq personnes qui attendent que je leur explique quoi faire. Parce que tu peux te retrouver très vite à disparaître dans un dessin et dire « Attends, j’ai pas fini mon idée », alors qu’en fait, en une journée, tu pourrais avoir cinq fois plus de fait avec d’autres personnes qui sont là aussi pour aider. Donc j’ai assez peu dessiné finalement à ce moment-là !

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Thomas Dubois

Mais j’ai eu un super Character Designer (Antoine Ettori). J’ai eu Thomas Dubois, qui est un ancien architecte qui est devenu concept artist. C’est étonnant, mais il a travaillé directement avec Gareth Edwards sur The Creator !

J’avais une première assistante réal aussi qui aidait vachement à catégoriser tous les éléments. Puis après tu as le monteur, l’équipe de storyboard où ils sont entre cinq et dix selon les périodes. Et les décors, on ne les a pas tous faits. C’est-à-dire que sur un épisode, tu as environ 450 plans. Notre studio en faisait trente par épisode pour donner la direction, et puis après il faut décliner ça sur l’épisode en intégralité.

Est-ce que dans la saison 1, il y a des choses que vous avez conceptualisées qui ont été coupées ?

Ah oui, il y en a. Mais en terme de proportion par rapport à des énormes films au cinéma, c’est beaucoup moindre. Donc forcément on était plus à l’économie. Mais parfois tu te rends compte que certaines idées ne tiennent pas. Puis il y avait aussi le format : on est sur une moyenne générale de 22 minutes. Parfois tu as des scènes qui prenaient plus de temps, ce qui faisait que certaines avaient moins de temps. Donc il y a des choses qu’on sautait, comme des petits éléments d’atmosphère.

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature

En parlant de cela : dans l’épisode 1 par exemple on voit que la mise en scène s’attarde sur beaucoup de détails du quotidien, comme Sam Fisher coupant du chou.

Typiquement ce sont des moments de vie et d’atmosphère qui n’étaient pas dans le script, mais que j’ai voulu amener pour rendre le tout authentique. C’est particulièrement vrai dans les tous premiers épisodes, avant que l’intrigue ne s’enclenche vraiment pour filer contre-la-montre. Bizarrement cela n’a jamais été questionné par Ubisoft, à part une ou deux fois pour s’assurer que cela caractérisait bien le personnage. Chaque seconde à un coût, donc il faut s’assurer que tout est nécessaire !

De la phase du moodboard au résultat final, il vous aura fallu combien de temps de fabrication ?

Cinq ans !

C’est fou ! On dit souvent que pour la première saison d’une série, c’est la plus longue à faire car il faut tout conceptualiser. Comment se fait-il que la Saison 2 de Splinter Cell Deathwatch arrivera donc très prochainement ?

C’est le travail préparatif justement. Le scénario a avancé plus vite, il s’est fait aussi en amont et ensuite les équipes déroulent d’une certaine manière. Donc il y a un temps de pause entre les deux saisons, mais qui est moindre par rapport au moment où tu dois enclencher le process de la saison 1. La saison 2 est déjà validée : Félicien est le réalisateur principal, et moi je me suis surtout occupé du premier épisode. Je reste producteur évidemment, avec un rôle de consultant !

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Sun Creature

Maintenant que l’aventure Splinter Cell est globalement derrière toi, qu’est-ce que cela t’a apporté ?

C’est la première fois que je réalise un projet aussi ample. Parce que le plus long que j’ai pu faire avant, c’était trois minutes. Pour Flee c’est différent, je n’étais pas réalisateur. Donc nécessairement c’est la première fois que je découvre absolument toutes les étapes : entre diriger des acteurs, la musique, le sound design, l’étalonnage…

Je pense que le plus dur c’était vraiment le travail de mise en scène et de storyboard. Parce que tu jongles entre plusieurs épisodes d’une part. Et en animation, tu n’as pas l’instinct du live-action où tu es sur le terrain, tu peux filmer plein de shots différents. Tu dois tout penser en avance. Et donc il y a tout ce travail de construction du narratif qui se fait à force de faire du montage. Tu vois, par exemple on dit souvent que le montage en animation se fait surtout au storyboard. Nous notre monteur était essentiel. On a vachement travaillé avec Thomas [Belair] au montage, à restructurer les épisodes, à chercher la bonne dynamique. C’était peut-être le plus difficile, mais le plus plaisant en fin de compte.

Splinter Cell Deathwatch : interview du réalisateur Guillaume Dousse (Flee)
© Aesten

Maintenant que tu as lancé ton nouveau studio (Æsten), j’imagine que tu as de nouveaux projets sur le feu en tant que réalisateur ?

Avant Splinter Cell Deathwatch, j’avais un projet que j’essayais de mettre en place qui s’appelle Where It Falls, plutôt « jeunesse » que javais pitché à Annecy. C’était une sorte de Little Miss Sunshine dans un monde renversé à 90 degrés. La gravité a changé de direction et on retrouve cette famille qui se recompose dix ans après cet événement, avec le père qui vient chercher ses filles pour aller à la recherche de la mère. Une espèce de road trip aventureux et familial finalement, dans un monde à la renverse, familial, d’aventure. C’était un projet que j’ai toujours envie de faire un jour. J’adorerai m’essayer au live-action également ! Actuellement j’ai 2 autres projets, toujours très orientés adulte : un qui est original, et l’autre sur une IP !

Enfin, niveau animation y a-t-il des choses qui t’ont marqué plus ou moins récemment ?

Je pense que ce qui m’a le plus plu là récemment, c’est Scavengers Reign. Ouais, j’ai trouvé ça dingue. Et Common Side Effects également, avec une approche visuelle différente mais une narration, une mise en scène et un montage dingues !

Splinter Cell Deathwatch est disponible sur Netflix

Netflix
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