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[Rencontre] Spiky_Fox, créateur de Synchrom

Shojikama Shojikama6 juin 2015Aucun commentaireIl vous reste 5 minutes à lireUpdated:7 mars 2022
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Michael, peux-tu me retracer l’historique de Morphiks, votre société ?

Elle a été créée en août dernier, au moment de ma rencontre avec M. Archmage. Nous travaillions chacun sur un projet que nous avons mis en pause depuis, mais sur lequel nous reviendrons. Nous avons alors commencé sur un jeu plus ambitieux, mais au bout de quelques mois, nous nous sommes rendu compte du temps que ça allait prendre.

Nous voulions avoir plus d’expérience avant d’établir un tel projet, nous sommes donc partis sur une idée simple basée sur les interactions que nous désirions avoir avec les joueurs. Assez rapidement sont apparus les notions de rythme, de couleurs : Synchrom est né.

Pourrais-tu me décrire les particularités du développement indépendant en France ?

Il y a à la fois des difficultés et des facilités. Le principal frein vient de l’état d’esprit, la France est assez « vieille école », les investissements se font dans le bâtiment, les banques, des choses qui ont déjà fonctionné. Les projets novateurs ont beaucoup de mal à convaincre, encore plus s’il s’agit de jeu vidéo, souvent considéré encore comme un jouet et peu sérieux. A contrario des pays anglo-saxons sont beaucoup plus orientés vers les nouveautés.

Niveau facilité, il y a le fait que nous sommes dans un pays assez aisé mais dans le cadre d’un tel projet, si on va te laisser faire ce dont tu as envie, on ne va pas t’aider à le faire.

Quelle fut l’idée initiale qui lança le projet ?

C’est un peu parti de rien, il nous fallait un jeu que l’on puisse finir assez rapidement : là nous sommes à 6 mois de développement. Ce titre devait être commercialisable en un minimum de temps afin de lancer Morphiks et de nous faire gagner de l’expérience dans le milieu.

Quelles sont vos principales sources d’inspiration ?

Pour Synchrom nous avons beaucoup pris des shoot’em up, des jeux musicaux, mais également des FPS : le fait de déplacer un curseur sur l’écran se rapproche beaucoup de notre projet. Sebastian étant le game designer. Je vais commencer par ses sources d’inspiration : Halo dans un premier temps, il aime beaucoup les choix de gameplay de Bungie, Rez et les autres projets de Mizuguchi. De mon côté ce sont des jeux comme Super Hexagon, Geometry Wars, mais également mon précédent projet, un titre qui se déroulait dans l’espace. Synchrom puise beaucoup dans l’immersion spatiale avec son fond noir et ses lumières qui gravitent telles des étoiles. Par ailleurs, les titres de Jenova Chen, et plus particulièrement Flow, nous ont tous deux énormément marqué.

Synchrom, c’est donc des couleurs, de la musique, de la lumière, mais au final qu’est-ce vraiment ?

Cela va un peu dépendre des joueurs, nous aimons le voir comme un Boss fight game musical et rythmique avec des composantes de scoring, mais il est tout à fait possible de le voir comme un jeu convivial à partager avec ses potes sur une tablette. Des joueurs très différents ont été attirés par Synhcrom : des hardcore gamers, qui vont plutôt tenter de battre les meilleurs scores, aux joueurs plus occasionnels, qui ne désirent rien de plus que de jouer entre amis.

Qu’est ce qu’un événement comme le Stunfest vous apporte ?

Le Stunfest n’est pas comme les autres événements, nous sommes ici dans un festival et non pas dans un salon où les gens viennent spécifiquement voir les jeux présentés. Là, grâce à l’ambiance plus décontractée et plus conviviale, nous avons un public plus varié : aussi bien des personnes qui viennent juste pour découvrir, que des joueurs aguerris. Cela nous apporte une vision plus globale des réactions face à notre jeu.

Une fois Synchrom commercialisé, comptez-vous ajouter des éléments ?

Oui bien sûr, une première version PC devrait sortir pour cet été et les versions Android et IOS devraient suivre assez rapidement. Nous allons dans un premier temps écouter les retours des joueurs, afin de corriger les possibles bugs, mais il n’y en aura pas (rire). Pour compléter l’expérience de jeu, nous avons de nombreuses idées en tête qui, nous l’espérons, prendront forme. Nous comptons ajouter un mode versus, des modes de jeu plus aléatoires, peut-être un éditeur de boss. De manière plus concrète Synchrom va être agrémenté de voix et d’un système de skills qui rapportera des points en fonction des mouvements du joueur, de danser avec le Synhcrom en plus du fait de viser juste.

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