Bonjour, si je vous dis « présentation » ?
Alors Greedfall est un RPG (on continue un peu sur ce qu’on sait faire), mais à la différence de nos précédents jeux, il est beaucoup moins tourné action… même si le trailer ne donne pas cette impression-là ! (rires). Il ne se déroule pas sur Mars. J’adore l’univers de Mars, mais à force on commençait à être un peu fatigué des univers désertiques et on avait envie de verdure.
Donc pour Greedfall, on s’inspire en terme d’architecture, de costumes etc, du XVIIème siècle. Mais nous n’avons absolument aucune vocation à être historique. On s’attache surtout au rendu graphique. On a voulu aller vers des palettes, des types de couleurs, de lumières (notamment des clairs obscurs, des ciels très chargés, très contrastés) inspirés des peintures flamandes de cette époque. Avec cette patte graphique particulière, on a voulu un univers différent de ce que l’on voit d’habitude en termes de Fantasy.
Gameplay ?
Pour le gameplay, ce qui nous intéressait de développer, c’est plus le côté exploration. On a souhaité la récompenser avec des gains en connaissance sur l’univers. Ce savoir sera utile pour résoudre certaines quêtes, mais aussi pour débloquer des possibilités dans les dialogues, pour accéder à des solutions alternatives pour régler les problèmes autrement qu’en tapant sur tout le monde. Tout ceci peut permettra aussi dans certains cas de faciliter les combats, car le joueur aura appris les faiblesses de telle ou telle créature.
Après, si vous connaissez Technomancer, on retrouve certains points communs, dans le sens où on a à nouveau des factions. Six sont présentes dans Greedfall, trois étant de l’Ancien Continent. Celui-ci a été ravagé par la guerre et la maladie et qui décime la population. Évidemment, les dirigeants des nations en présence sont relativement inquiets. Et une île a été découverte il y a peu. C’est là que va se dérouler l’essentiel du jeu.
Elle regorge de vie, de richesses. La natures y est extraordinairement luxuriante et les habitants, qui comme vous avez pu le voir, ne sont pas complètement humains, sont extrêmement liés à leur environnement. Ils pratiquent une magie qui était inconnue jusqu’ici. Du coup, les vieilles nations espèrent y trouver un remède à la maladie.
Personnage principal ?
Issu d’une des nations de l’Ancien Continent, une nation marchande, il est le neveu d’un prince marchand, qui a créé une petite ville sur cette île. Il espère qu’on va aider à la développer, mais nous, on a surtout été envoyé là pour surveiller notre cousin qui va devenir le gouverneur et pour trouver un remède.
L’intérêt de faire partie d’une nation marchande, c’est qu’on est relativement neutre, puisque les deux autres nations présentes sur l’île, sont dans un cas une mageocratie : des prêtre/mages qui pratiquent une magie bien spécifique, mais avec la religion au cœur de leur préoccupation. Pour eux, le seul moyen de soigner la population, c’est de convertir tout le monde. Car cette maladie est probablement une marque de la colère divine et donc il n’y a qu’en convertissant que le dieu sera calmé et que ça se passera mieux. Mais ils n’ont pas forcément des méthodes très softs.
À côté de ça, il y a la nation des Scientists. Alors eux, pour le coup, les histoires de dieux c’est des conneries. Ils espèrent bien que, parmi toutes les plantes et richesses de l’île, ils réussiront à concocter un remède efficace. Le problème c’est que pour y arriver, ils ont tendance à réaliser des expériences pas toujours très éthiques et qu’ils jouent parfois aux apprentis sorciers. Évidemment, leurs philosophies sont tellement opposées que ces deux nations se haïssent.
Il existe encore deux autres factions neutres : les Nautes, qui sont des navigateurs et qui ont découvert l’île. Ils possèdent une magie qu’ils sont les seuls à maîtriser, et sont extrêmement secrets sur leurs connaissances. La mer est extrêmement dangereuse alentours et il n’y a qu’eux qui arrivent à y amener des bateaux. Ils ont donc le monopole du transport.
Pour finir, la guilde de mercenaires a vendu ses services à toutes les nations de l’Ancien Continent et donc s’est immiscée partout. Il n’y a pas une personnalité importante qui n’ait un garde du corps issu de cette faction. Elle a ainsi pris un ascendant politique assez important.
Choix multiples ?
Chaque faction a un peu ses vues sur la manière d’obtenir un remède. On va donc devoir explorer un certain nombre de pistes pour essayer de trouver ce qu’il en est. En sachant évidement que les choses ne vont jamais bien se passer et que les plans ne se déroulent jamais comme prévu.
Mais ce qu’il est important de noter c’est que dans tous les choix qu’on va pouvoir faire, non seulement dans la résolution des quêtes elle-même, mais aussi dans la manière de les résoudre (est ce qu’on va beaucoup utiliser la violence, les combats, ou plutôt l’infiltration, ou au contraire convaincre les gens, ou encore la négociation par des échanges ?). On a toujours plein de méthodes pour arriver à nos fins. En sachant qu’elles vont plus ou moins satisfaire les différentes factions et que ça va non seulement jouer sur nos relations avec elles, mais sur la suite de l’histoire, puisque le fait qu’on résolve certaines quêtes d’une certaine manière, peut modifier la suite.
On a évidemment plusieurs fins, et vu tout ça, des plus ou moins bonnes fins. Sachant que pour le joueur qui aura tabassé tout le monde tout au long du jeu, ça ne va pas très bien se terminer pour lui. Il faudra être diplomate pour obtenir la meilleure conclusion possible. Après on laisse énormément de liberté, et entre la meilleure fin et la pire, il y en a plein d’intermédiaires qui dépendront des choix faits.
Compagnons ?
On va réutiliser ce système, donc on a à nouveau 5 compagnons tous liés à une faction : dont deux dans l’équipe, qu’on peut changer n’importe quand. Ce sont des personnages relativement importants, c’est à dire que ce ne sont pas des quidams, mais des gens reconnus. Gagner leur amitié permettra d’améliorer nos rapports avec la faction car évidemment ils vont nous aider dans ce sens-là.
Ils ont chacun leur propre but, leur propre quête. Les réaliser permet non seulement de conserver leur amitié et d’être plus respecté d’eux, mais aussi d’en découvrir un peu plus sur eux et sur leur faction indirectement, car tout est lié. Chacune a aussi un certain nombre de quêtes à faire, qui permettent de gagner le respect et surtout des moyens de pression pour leur demander plus tard des services en cas de besoin.
Répercussions ?
Ça va effectivement arriver à différents moments. Modifier l’histoire peut, selon les choix qu’on aura fait, ou l’absence d’action (de ne pas faire des quêtes, ou les reporter…), amener à la disparition de certaines factions. Qui du coup, n’étant plus sur l’échiquier, ne pourront plus apporter leur aide. Ça fait également sauter les quêtes liées. On se trouve face à des grosses modifications de la narration en fonction des choix qu’on aura pu faire.
Inspiration ?
Certaines des inspirations ne sont même plus conscientes en fait. C’est intégré, bien sûr il y aura beaucoup de choses en commun avec Technomancer, mais il y a aussi beaucoup de différences, au-delà de l’univers. Maintenant sur des mécaniques toutes bêtes, comme par exemple le fait qu’on permet des téléportations à partir du moment où on a découvert certaines zones, ça peut très bien faire penser à Dragon Âge ou à de nombreux autres jeux.
Donc oui, on a de toute façon joué à tous ces opus-là. Ensuite dire d’où viennent tous les trucs, je serais incapable de tout sortir, alors que bien sûr, il y a plein d’inspiration dans tous les sens.
Engagements ?
Mon but c’est d’abord de proposer un voyage dans un univers fantastique qui n’est pas commun, qui n’a pas été traité jusqu’ici. Si possible de faire rêver un peu et après de faire réfléchir. Je ne prétends pas être garante de la morale du monde.
Oui, il y a un propos écologique au cœur de l’histoire. Il est certain, même juste avec le titre « Greedfall », qu’il y a un certain jugement, porté sur la manière de traiter son environnement. Oui, la cupidité à outrance à tendance à mener à quelque chose qui n’est pas forcément positif, maintenant ça reste des choses relativement simples.
Il y a forcément aussi une réflexion sur les chocs culturels et sur la colonisation indirectement, mais c’est un sujet tellement délicat, que je n’ai absolument pas la prétention d’apporter une quelconque réponse. Maintenant si Greedfall permet simplement aux gens de réfléchir au sujet, c’est peut-être déjà pas mal.
Passage préféré ?
Plein, mais là c’est du spoile énorme. (rires) Juste une chose qui moi m’intéresse, c’est qu’évidemment on découvrira un personnage assez peu sympathique et qui s’avère le grand méchant du jeu.
Mon but, c’est qu’arrivé à la fin, le joueur devra le combattre et qu’il ait des remords. Qu’il ai suffisamment compris tout ce qui l’a amené là pour ne pas qu’il se dise juste, là c’est le méchant et il faut qu’il crève, on s’en fou. Qu’il se dise au contraire, que finalement ce type là a vécu des trucs tellement terribles, qu’il y a peut-être une raison d’être là, et qu’il ait un petit sentiment de malaise. C’est quelque chose qui me plaît, si on arrive à le mettre en place. Si le joueur le ressent aussi, je pense que ce sera une belle victoire.
Difficultés ?
À chaque fois qu’on crée un nouvel univers, on est à nouveau en bas de la montagne avec le caillou à se dire olala, il va falloir à nouveau monter tout ça. C’est à la fois effectivement plein de difficultés et de choses à concevoir : car les arborescences sont super complexes, avec énormément de dialogues et on a dû aussi pas mal améliorer notre moteur, etc. Mais c’est aussi super excitant car c’est quelque chose de neuf, de rafraîchissant. Plein d’artworks super chouettes ont été créés par une équipe d’illustrateurs, qui sont déments.