Comme une parenthèse émotionnelle, Dear me, I was… est une œuvre introspective, réalisée à l’aquarelle, parfaite pour ceux qui préfèrent une expérience narrative plutôt que le dernier jeu en vogue.
Le studio japonais Arc System Works qu’on connaît notamment pour des jeux comme Dragon Ball FighterZ nous surprend ici, en proposant une œuvre bien particulière, difficile à juger comme une expérience vidéoludique en soi. Fini les affrontements dans les airs, les milliers de dialogues à écrire ou toutes ces mécaniques exigeantes. Dear me, I was… est un tout nouveau registre pour eux. Un jeu poétique, où l’aquarelle et l’écriture se réunissent.

Le projet se présente comme une histoire interactive courte, initialement pensée pour une exclusivité Switch avant d’être étendue à d’autres plateformes comme le PC ou bien encore sur mobile. Un choix qui en dit déjà long sur la nature du jeu : accessible, transportable, et surtout conçu pour être vécu d’une traite, presque comme un film. Ici, on ne vise pas la performance, le divertissement, mais surtout de ressentir, au sein d’un jeu qui dure moins d’une heure et demie. On vous présente le concept.
Une vie racontée en fragments
Dear me, I was…retrace la vie d’une femme, présentée comme ordinaire. Universel, intime, le récit est aussi commun que singulier. Sans nom, sans contexte particulier, nous ne connaissons rien de cette femme, et pourtant elle pourrait être n’importe qui. Nous sommes plongés pendant plus d’une heure dans une succession de moments, entre joies et épreuves personnelles. Nous sommes happés au sein d’une introspection poignante, qui se rapproche plus du court métrage que d’un jeu vidéo à proprement parler.

Le joueur n’a aucune influence sur ce qui s’y passe. À la limite de n’être qu’un spectateur. Il accompagne, interagit légèrement en débarrassant l’écran, mais surtout il observe, il ressent. Le gameplay s’efface au profit du récit et de l’expérience narrative. On donne ici une nouvelle dimension et un grand rôle à l’auteur dans la conception du jeu vidéo. Une approche qui peut séduire les amateurs du genre, mais qui peut aussi laisser une partie du public sur le bord du chemin. Car quand l’interactivité reste minimale, on se pose une question centrale : où et quand commence le jeu ?
Dear me, I was… : un jeu à part
Si son concept est de proposer une expérience unique, elle peut diviser ses joueurs, notamment ceux qui découvrent qu’à part appuyer sur les endroits indiqués, le joueur est avant tout passif. Et on vous l’avoue avec la plus grande honnêteté, nous aussi, cela nous a décontenancé au début. D’un côté, le studio japonais réussit à proposer une expérience sensorielle forte, différente de ses productions passées et celles du moment. Portée par une direction artistique marquée et une narration accessible.

De l’autre, son manque d’interactivité réelle peut frustrer. Certains y verront une œuvre sensible, d’autres une expérience trop passive. Le jeu vidéo doit-il toujours être un terrain d’action, ou peut-il simplement être un espace d’émotion ? Dear me, I was… est un tout nouveau jeu, une nouvelle manière de penser les jeux vidéo, et il faut dire que oui, en tant que récit, le jeu parvient très bien à nous émouvoir. Notamment pour son esthétique haut en couleurs.
Éclats de couleur
C’est sans doute là que le titre marque le plus. Le travail visuel, porté par l’artiste Taisuke Kanasaki, propose un style aquarelle délicat, absolument magnifique. Le jeu est porté grâce à ses illustrations. Chaque scène semble peinte à la main, avec des couleurs qui traduisent les émotions et les “grandes sensations” du personnage. Le choix des couleurs et la composition de chaque plan renforcent les émotions traversées. Le jeu est coupable de passer outre les attendus contemporains, pour proposer une expérience à la prose inconsolable.

Le résultat est cohérent avec l’ambition simple du projet. L’œuvre est profondément humaine, elle installe un rythme lent, quasiment contemplatif, pour correspondre au style de jeu. Tout est bien pensé pour installer une condition de jeu calme, posée. L’utilisation d’un casque est même conseillée lorsque on lance le jeu, comme pour se créer une bulle, à part, le temps de quelques heures. Confortable, splendide, Dear Me I was… est une expérience avant tout.
Une toute nouvelle expérience
Avec ce projet, Arc System Works s’inscrit dans une mouvance plus large et différente : celle des expériences narratives courtes, pensées pour le mobile et les formats rapides, mais avec une proposition artistique forte. Parfois, à l’antipode de jeux de combats ou d’aventure AAA à la performance à grande vitesse avant tout, au dépens d’une bonne histoire ou d’une identité vraiment singulière. Parfait pour s’immerger dans l’histoire.

Reste à savoir si le studio, et plus largement l’industrie du jeu vidéo, adoptera ce type de proposition, plus légère, sûrement moins rentable mais pas plus belle et originale que ce que l’on retrouve aujourd’hui dans le paysage du jeu vidéo. Dear me, I was… a la modestie de ne pas vouloir révolutionner le jeu vidéo, et c’est en ça qu’il en fait sa force. Sans prise de tête, le jeu nous propose un moment suspendu, qui réussit tout de même à nous émouvoir. Qu’importe ce qu’en pensent les autres.
