Doom Eternal c’était sympa. Ça l’était au point d’être certainement le meilleur shooter de la décennie, rien que ça. C’était sympa au point d’atomiser toutes sortes de concurrence dans le domaine.
Doom Eternal c’était ID Software qui, plutôt que de se reposer sur l’excellent Doom 2016, poussait tous les curseurs amenant Doom à un presque point de rupture, à la croisée des chemins entre Quake et sa propre mythologie. Un jeu simplement excellent à quelques rares détails près.
Si, à sa sortie donc, nous étions enchantés par le dernier né des forges texanes – en témoigne le temps déraisonnable englouti dans nos runs successives -, difficile maintenant, près de 7 mois plus tard, de garder tout à fait intact notre enthousiasme des débuts.
Git Mor
Déjà, il y a ce qui semble être l’abandon du mode invasion au profit d’un système de “démons renforcés” finalement très – très – anecdotique. Une absence qui questionne, quand ledit mode devait censément arriver dans une mise à jour gratuite peu après la sortie… le 20 mars 2020, rappelons-le.
Ajoutons à cela les niveaux maîtres, au nombre très chétif de 2, dont un en bonus de précommande. On se croirait devant la carte de guerre galactique de Mass Effect 3. Où sont les autres niveaux ? Arriveront-ils un jour ?
Le silence radio d’ID et Bethesda est pesant quand il s’agit de communiquer sur les grandes absences du jeu au lancement. 7 mois plus tard, rien ne semble être clairement programmé. Doit-on définitivement se tourner vers la communauté et le modding pour tenir les promesses avortées de ID ?
Si tenir ses promesses, s’excuser de ne pas les avoir tenues, ou communiquer clairement sur l’avenir de certaines composantes du jeu, ne semblent pas être primordial pour Bethesda, commencer à faire fructifier leur Season Pass semble cela dit, trouver grâce à leurs yeux.
C’est, alors même que les niveaux de base de Doom Eternal semblaient encore pleins de promesses, que Bethesda nous annonçaient la sortie plus ou moins imminente du premier des deux contenus additionnels proposés dans le Season Pass Year One : The Ancient God Part I.
Un nom qui devait mettre les plus attentifs sur la piste : il s’agit d’une première partie. Malgré cet état de fait, on apprend rapidement qu’il sera possible de parcourir cette « nouvelle campagne » en tant que stand alone au prix de 19.99€, soit ⅓ du prix du jeu de base.
Le prix des bonnes choses
Après l’avoir parcouru de bout en bout 3 fois et y avoir donc passé une grosse dizaine d’heures – et bien que cela soit encore trop peu – nous nous risquons à le dire : The Ancient Gods Part I est, concernant sa politique commerciale, un poil audacieux.
The Ancient God Part I n’a rien d’une “nouvelle campagne” et rien non plus d’un stand alone. Peu importe sa qualité, Bethesda a tout fait pour faire passer son champion plus homérique qu’il ne l’est en réalité.
En tant que stand alone, donnant un accès à “l’expérience” Doom Eternal via 3 nouveaux niveaux ainsi qu’un accès au multijoueur, son prix a du sens. Sauf que cette tarification est la même pour un joueur possédant déjà le jeu et payant ici “simplement” un complément.
Parce que The Ancient Gods Part I ne fait que surenchérir sur Doom Eternal. Pour qui l’a donc déjà goûté, difficile de voir dans ces trois niveaux et cette moitié d’arc scénaristique, ⅓ de ce que proposait le jeu de base pas plus tard qu’en mars dernier. Surtout que Eternal avait à sa charge de tout réinventer après l’épisode de 2016, de développer un tout nouveau jeu en somme.
De la même façon, l’existence de The Ancient Gods dans un format stand alone est une pure aberration.
Stand together
Après une brève cinématique commençant par de ridicules pavés de texte, The Ancient Gods Part I nous lance directement dans la mêlée. Vous voilà sous une pluie diluvienne d’adversaires. À aucun moment ce contenu est destiné pour de nouveaux arrivants, c’est d’une évidence frappante après à peine quelques secondes de jeu ; le premier combat vous mettant d’entrée face à pas moins de 11 monstruosités démoniques différentes.
La courbe de difficulté en flèche et la quantité de mécaniques à maîtriser dès le premier affrontement excluent, de facto, les nouveaux venus. Pour bien apprécier The Ancient Gods vous devez non seulement avoir joué au jeu de base, mais également l’avoir compris, au sens mécanique.
The Ancient Gods Part I est un dialogue entre ID et ses joueurs, un jeu de références et de fausses pistes. Un dialogue qui ne peut s’initier qu’avec un joueur qui comprend quand les règles sont transgressées, pour son plus grand malheur mais également son plus grand plaisir. À l’image de ce totem et de ce marauder buffé ; c’est sadique, jubilatoire, les deux à la fois. Jouer à Doom Eternal, c’est bon pour la santé, mais ne mettez pas les pieds dans The Ancient Gods avant d’avoir mis la main sur l’expérience de base.
The Ultimate Doom Eternal ?
Pourquoi alors essayer de vendre ça à des joueurs n’ayant pas le jeu de base, si ce n’est pour pénaliser, sur le plan tarifaire, les gens qui semblent pourtant être le cœur de cible de ces nouveaux niveaux, non seulement très durs, mais également sans trop d’enrobage. Le fil rouge est très maigre comparé au jeu de base qui multipliait les contenus pour lier l’ensemble, notamment via la présence d’un HUB, la forteresse du Slayer.
Or, cette “nouvelle campagne”, alors même qu’elle est censée ouvrir un nouvel arc scénaristique et poser de nouvelles bases, n’en a que faire, passées ses quelques cinématiques.
Bethesda en est pourtant venu à changer la nomenclature de Doom Eternal, pour préciser de quelle campagne il s’agissait, comme si The Ancient Gods allait rivaliser avec Doom Eternal, le vrai. Il n’en est rien. Il ne s’agit que d’un pack de niveaux destiné aux joueurs les plus acharnés. Une sorte de Ultimate Doom en un peu plus chiche peut-être. The Ancient Gods n’est pas un stand alone et encore moins un simili “nouveau jeu”, malgré ce que son prix prohibitif pourrait vous laisser penser.
Un vélo sans selle
Le fait de ne pas avoir construit de nouveau HUB dédié pour accueillir les contenus de ce nouvel arc est d’autant plus étrange qu’une phase entre le niveau 1 et le niveau 2, nous place justement dans le cuirassé où le Slayer revient entre chaque mission. Tout dans la structure du DLC s’y prêtait. D’autre part, il est même impossible de rejouer cette “intermission” sans relancer la campagne. Pourquoi pas un beau et nouveau HUB dédié ? Une solution pourtant beaucoup plus élégante que la manipulation actuelle. À ce compte là, pourquoi ne pas avoir intégré un accès à l’extension dans le HUB de base ? Non, ici il faut forcément passer par le menu principal.
Pour les cosmétiques – hautement jetables dans leur grande majorité -, c’est presque ridicule de voir que l’extension est accompagnée d’une dégueulante d’icônes de joueur. On espère que ce n’est pas ce genre de vent qui fait s’envoler le tarif.
Autre surprise, certaines des personnalisations liées au DLC ne semblent pas du tout y correspondre, notamment certaines « entrées en scène”. Pourquoi ces contenus se retrouvent-ils liés à The Ancient Gods, s’ils mettent en exergue des choses du jeu de base ? C’est proprement malhonnête pour les gens qui achètent l’extension, comme pour ceux qui ne l’achètent pas d’ailleurs.
Dernière aberration, les cosmétiques débloquées dans le pack accompagnant cette extension ne peuvent être équipées qu’avec l’armure dudit pack… Même les quelques autres « swap color » débloquables dans l’extension ne sont pas compatibles.
Additionnez à cela les problèmes de finition, notamment dans les collisions, certainement empirés par le nombre croissant d’ennemis, et vous obtenez un DLC à la tarification premium, mais à la finition moindre. Difficile de se défaire dans l’ensemble de cette impression de service minimum.
Serrer la vis
Côté gameplay, c’est cependant l’occasion pour ID d’ajouter quelques nouveautés et de tenter des rééquilibrages. Déjà, dites adieu à votre “Crucible sword” et bonjour aux “Support Runes”.
L’absence de votre joker à la lame affutée vous empêchera dorénavant de filouter vos affrontements en vous obligeant à mener vos combats plus dignement, en plus d’être une bonne excuse pour ressortir votre Unmaykr, peut-être trop injustement mit de côté dans le jeu de base.
Quant à ces nouvelles runes de support… nous sommes encore dubitatifs. Elles sont au nombre de trois et vous devez en sélectionner une en plus de vos trois runes classiques. Seul souci, les runes de base sont encore plus mal équilibrées à cause des nouvelles orientations et celles ajoutées ne sont pas très engageantes. Il est également très dommageable de constater que leur utilisation reste cantonnée au seul DLC.
Concernant l’équilibrage général, nous avons trouvé l’orientation prise plutôt intéressante. L’augmentation drastique du nombre de petits grunts et d’ennemis à bouclier, la présence d’un nouvel ennemi obligeant à l’utilisation du « microwave beam” ainsi que l’ajout d’ennemis invisibles ou encore l’augmentation des apparitions des gros démons, conduits à plusieurs bonnes choses côté armement.
Le mode “remote detonate” du lance-roquette est plus mis à l’honneur que dans le jeu de base, les glory kills et autres exécutions à la tronçonneuse sont plus dangereux pour le joueur, le spam de “heat blast” est drastiquement diminué et le “full auto” est plus efficace encore dans cette nouvelle configuration.
Une journée en enfer
Au rayon des bonnes choses, moins de petites cinématiques viennent interrompre le gameplay et les niveaux sont un peu moins surchargés en secrets. Ils ont tout de même gardé les portes du Slayer et pour ne pas changer, elles sont excellentes.
Côté niveau, même si comme dit plus haut ça ne se bouscule pas au portillon, les trois segments composant ce début d’aventure offrent de nouveaux lieux variés et exotiques, quantités de nouvelles situations, ainsi que des ajouts de gameplay tendant à rendre chacun d’eux unique. Que cela soit des petits twists dans le plateforming, de la flore locale hostile ou des nouveaux venus dans le bestiaire, chaque niveau sait, comme dans l’original, multiplier les idées et les arènes qui ne ressemblent pas.
Par exemple, côté bestiaire, l’ajout des tourelles ; si elles ne sont pas dangereuses en soi, obligent à une gymnastique périlleuse : faire preuve de précision ainsi que de rapidité dans le chaos d’un affrontement. Un ajout délectable et qui n’est heureusement pas le seul.
Malheureusement, et c’était presque couru d’avance, ces nouvelles idées restent pour beaucoup sous-exploitées, surtout côté plateforme où le DLC nous a paru beaucoup trop sage.
Doom Eternal, Git Gud
Où les choses commencent à se ternir cela dit, c’est lorsque l’on aborde l’aspect digestif de l’extension. La faute à un rythme moins maîtrisé que dans la campagne de base, ainsi qu’à des pics de difficulté pas toujours bien sentis dans sa seconde moitié, The Ancient Gods a du mal à ne pas paraître un peu indigeste.
Pour les gens s’y étant frottés, je pense qu’un affrontement particulier dans les marais devrait immédiatement vous venir à l’esprit. Beaucoup trop d’éléments sont introduits en même temps et son positionnement dans le niveau ne justifie pas une telle difficulté. Rien d’insurmontable – même en nightmare -, mais rien de bien calibré pour autant.
Comme ces arènes qui semblent ne jamais en finir, ces tentacules dont les socles n’est maintenant plus apparents, ou encore ces whiplash devenus entre temps invisibles, The Ancient Gods prend le risque d’être parfois “bêtement” difficile, pas toujours de façon très appropriée.
La réalité du terrain
Dans l’ensemble, ce qui peut finir par transparaître c’est un aspect brouillon plus prononcé que dans le jeu de base. Au niveau sonore déjà, avec des musiques se détachant trop peu, la faute à un mixage approximatif qui n’aide pas à faire le tri de l’ensemble des informations sonores. Le fait d’avoir augmenté le nombre d’ennemis, en plus de certaines arènes un peu surencombrées, contribue certainement à rendre la piste sonore encore plus confuse. The Ancient God Part I grouille – et peut-être parfois un peu trop.
Et le dernier éléphant dans la pièce, c’est évidemment ce boss final. Son arène qui casse toutes les lignes de vue, qu’elles soient verticales ou horizontales, et qui s’appuie bien trop sur les portails pour sa navigabilité verticale. S’y mouvoir est affreusement pénible, confus, à l’image de ce dernier combat plus éreintant que réellement gratifiant. Et même si l’on salue l’idée de proposer un challenge plus corsé que l’Icône du péché : le résultat lui, ne nous a pas convaincu.
Si notre expérience sur Doom Eternal : The Ancient Gods Part I fut somme toute agréable – surtout pour les fanatiques du jeu de base que nous sommes -, reste cette amertume en bouche quand vient le temps d’en parler. Ne vous y trompez pas, The Ancient Gods Part I, même avec ses ratés, met la misère à une bonne partie de la production vidéoludique actuelle, mais venu le moment du bilan et en considérant bien tous ses aspects… c’est bien trop cher pour une expérience si expéditive, à tous les titres. Si vous êtes en manque cela dit, alors craquez, peut-être. Vous savez bien que cette adrénaline là vaut son pesant d’or.
Edit : Si notre note d’origine était de 6, après y avoir longuement rejoué et terminé plusieurs fois maintenant The Ancient Gods part II, nous décidons d’augmenter la note de cette première partie pour harmoniser la notation avec la seconde extension et remettre chacune d’elle justement en perspective.