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Accueil - Critique Du Sang, des Larmes et des Pixels : Des Hommes et des Jeux
Critique Du Sang, des Larmes et des Pixels : Des Hommes et des Jeux
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Critique Du Sang, des Larmes et des Pixels : Des Hommes et des Jeux

BLUE BLUE7 septembre 2020Aucun commentaireIl vous reste 6 minutes à lireUpdated:28 février 2022
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Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made… est le très long titre du livre de Jason Schreier. Un livre qui, cela n’est pas coutume, vous parlera des hommes et des femmes qui fabriquent les jeux vidéos. Un livre que nous désignerons, pour d’évidents soucis pratiques, tel qu’astucieusement traduit par Thomas Davier : Du Sang, des Larmes et des Pixels.

On avait déjà eu la chance de vous en parler il y a un peu moins de 2 ans maintenant, mais c’est avec plaisir qu’on le redécouvre aujourd’hui. Et même si le contexte a changé, l’envers du décor de la création de jeux vidéo prenant de plus en plus la place qu’il mérite, le livre de Jason Schreier n’en reste pas moins intéressant.

Si on a la chance de participer à un jeu, c’est bien qu’en premier lieu des gens l’ont concrétisé, l’ont rendu “participable” en quelque sorte. Il n’y a pas d’existence spontanée. Des personnes ont donné de leur temps, de leurs talents et souvent de leur santé, pour qu’existe “matériellement” le jeu. 

S’il est déjà compliqué de penser un jeu, il est encore une étape au-dessus de le faire aboutir. Comment le faire exister ? Collera-t-il à l’idée que l’on s’en était fait ? On ne sait pas. Produire un jeu est un chemin semé d’embûches, autant seul qu’à 400. Schreier est justement là pour nous communiquer les galères, mais aussi les quelques joies du processus de développement de votre – on en doute pas – médium préféré.

Ton univers impitoyable…

Voilà d’abord une liste non exhaustive de ce que l’existence va mettre sur votre chemin pour vous empêcher de créer le jeu de vos rêves.

Le financement : Si le pourquoi est vite tranché, reste le comment et le combien ? Qui voudrait bien financer votre jeu d’ailleurs ? Un éditeur ? Quelles seront les modalités de tout cet argent ? Déjà beaucoup de questions à résoudre.

Les ambitions : où placer la barre, y a-t-il au moins des crans pour vous aider à estimer où la positionner ? Connaissez-vous vos propres capacités à sauter au-dessus de cette barre ? Ce n’est pas simple de prévoir ce qu’un jeu sera, ni même de savoir exactement ce qui est ou non réalisable avant de rentrer plus en amont dans le processus de production.

Chapitre 1 : Pillars of Eternity ©Obsidian

Les solutions techniques : les outils de travail, le moteur, l’expertise de l’équipe que cela soit sur les logiciels ou même simplement sur le type de jeu qu’elle est en train de développer… Tout cela aura irrémédiablement une grande influence sur le temps et la complexité du développement.

Les facteurs humains et extérieurs : les humains restant des humains, ils se chamailleront et muscleront leur égo. Il y aura des distensions créatives, la hiérarchie posera problème et les soucis de l’éditeur seront bientôt les vôtres… Certaines batailles qui vous dépassent pourtant largement, vous affecteront. Peut-être même jusqu’à l’annulation pure et simple de votre bébé, révolutionnaire on n’en doute pas.

… Qui n’en finit pas

Votre jeu enfin sorti, ce sont les joueurs qui seront contre vous, la réception sera catastrophique, vos infrastructures techniques tomberont en rade et rien ne fonctionnera comme attendu. Que faire alors ? Comment aller de l’avant ?

Un jeu qui sort est un “miraculé” qui a bravé tous ces obstacles voire plus encore. Et généralement, l’on sait bien comment il les a bravés : parce que des gens se sont donnés un mal de chien pour que tout ceci en bout de course – et contre toute attente rationnelle – fonctionne.

C’est de cela que vous parle Du Sang, des Larmes et des Pixels. On ne prédit pas le fun. On peut bien essayer de se l’imaginer, mais il faut encore le vérifier, itérer et itérer. Un jeu n’est qu’une petite fraction de son développement. Fraction qui ne peut se mettre en branle qu’à la sueur de ses travailleurs.

Du sang aux larmes

Le livre de Jason Schreier n’est ni un manuel technique, ni un artbook, ni même un livre d’Histoire sur une de ces grandes saga dont le jeu vidéo a le secret. Le livre de Schreier est le sédiment de 10 jeux. 10 post-mortems, unis par le fait qu’à chaque fois… C’est compliqué, c’est toujours extraordinairement compliqué. C’est une archive passionnante que l’on rêverait de voir étendue à d’autres jeux, à d’autres développements et à d’autres sauvetages.

Chapitre 2 : Uncharted 4 ©Sony Interactive Entertainment, Naughty Gog

Ce qui impressionne est la justesse du ton et du traitement, bien loin du poussif d’une série comme High Score ou de l’entre-deux un peu mollasson de L’ascension de The Witcher – Un nouveau roi du RPG, pour citer deux exemples récents. 

Schreier sait à qui s’adresser. Tout le monde ne lit pas des livres qui parlent de jeux vidéos, comme tout le monde ne lit pas la même presse spécialisée à son sujet. Schreier semble connaître son lectorat et en avoir très justement estimé le socle de connaissance. Ni terriblement expert, ni tout à fait novice.

Ce qui lui permet également de toucher si justement, c’est la clarté impressionnante de sa plume. C’est simple, clair, net, mettant parfaitement en valeur son travail de fond et la qualité de l’enquête menée. Vous n’y trouverez pas de beaux mots, mais un texte qui se laisse très agréablement lire. Bref, le mieux que l’on puisse espérer pour ce genre d’ouvrage.

Chapitre 3 : Stardew Valley ©Sickhead Games, Eric Barone

Son storytelling n’y est pas non plus pour rien dans cette envie qui vous prend à chaque fin de page de sauter à la prochaine. On en mord pour les équipes Blizzard, pour Eric Barone le créateur de Stardew Valley, pour la petite troupe de Shovel Knight… Les récits sont autant passionnants – fruit d’une belle enquête de terrain – que réellement poignants. Passer certains chapitres, l’envie d’acheter le jeu en question nous prend, l’envie aussi d’y rejouer pour en réaborder chaque aspect avec cette nouvelle documentation en tête.

Sang, Larmes et Pixels

Du Sang, des Larmes et des Pixels, Jason Schreir ©Mana Books

Si tous les jeux avaient le droit à un tel traitement, alors on ne pourrait jamais en trouver d’entièrement mauvais. Même le catastrophique Anthem prenait une belle épaisseur sous l’éclairage qu’apportait Schreier dans les colonnes de Kotaku. Si les bons jeux sont “rares”, il est encore plus rarissime qu’une équipe n’ait pas tout donné pour que le jeu soit réussi. Même s’il n’a pas ouvert le bal de la question des conditions de travail dans le milieu, il en reste néanmoins un ouvrage important pour cerner la question.

Tantôt intriguant pour son travail d’enquête et la mine d’informations qu’il représente, tantôt réellement touchant. C’est un livre que l’on referme conquis, rêvant d’un travail similaire sur tous les jeux du monde. En un mot comme en mille, ça vous parle de jeu vidéo et c’est une vive recommandation.

Du Sang, des Larmes et des Pixels est disponible depuis le 7 juillet 2018 chez Mana Books

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