A l’instar des Pokémons, les créatures de Clair Obscur : Expédition 33 ont leur version chromatique. Mais ici, le jeu répond au fantasme qu’elles soient beaucoup plus fortes. Voici comment trouver les Névrons et les vaincre.
– cet article contient des spoils de l’intrigue principale-
Il faut d’abord se débarrassez d’une idée reçue : non, les Pokémons chromatiques, ou shiny, ne sont pas plus puissants. Zut alors, ça n’arrange pas nos affaires. En effet dès la première zone du monde explorable de Clair Obscur : Expédition 33, on tombe sur le premier des Névrons spéciaux, et il nous le fait savoir en nous infligeant nos premiers Game Over. A la suite. Plusieurs. Trop. Voici donc les premiers mini boss auxquels nous aurons à faire. Plus rudes que les Mimes ou les Pétanks, ils restent un bon outil pour tester l’efficacité des builds avant d’aller attaquer les gros Boss Optionnels.

Les vaincre prendra du temps, car ces Névrons sont toujours d’un niveau bien supérieur à celui de nos personnages, quand ils arrivent dans la zone. C’est pour inciter à revenir. Alors on peut passer son chemin pour faire une expédition dédiée aux chromatiques plus tard, ou bien se dire qu’on n’avancera pas tant qu’il ne sera pas vaincu. Mais un peu d’aide, ça ne fait de mal à personne.
Ils sont très nombreux en jeux, mais parfois anecdotique ou sans grandes récompenses. Voici ceux qu’il reste intérréssants de combattre, et où les trouver:
Névrons chromatiques : où les trouver?
Le Lancelier Chromatique du Vallons Fleuris (Acte I) : Il suffit de suivre le chemin principal, il sera visible sur la droite avant d’atteindre le grand arbre. C’est la toute première fois, la rencontre qui nous fait comprendre que ces Névrons spéciaux existent et que non, les mobs du jeu ne seront pas si faibles que ça, même avec des points faibles visibles. C’est la première fois de l’apprentissage, qui nous surprend, qui nous perd, mais qui nous éduque.
Le Troubadour Chromatique de l’Océan Suspendu (Acte I) : Ce Névron nécessite de bien explorer la zone, sous peine de le manquer. Il faut s’assurer de prendre à gauche de la Rue de Lumière, escalader la paroi et prendre le grapin. Puis en traversant le balcon de l’immeuble, il se trouve à gauche. En récompense, on obtient l’arme Troubadim pour Lune.
Le Brûleur Chromatique sur le Continent (Acte I) : Après le village des Gestrals au nord, il attend sagement avec son ancre géante. Il donne en récompense de victoire le Picto Renaissance surpuissante.
Les Orphelins Chromatique de la Moisson dorée (Acte I) : L’angoisse procurée par l’apparence des Mimes n’est rien face à ces 3 garnements. Ils sont mêmes dérangeants à regarder. Pour les trouver, il faut vaincre le boss de la zone, prendre une plateforme à droite, puis sauter dans un gouffre tout au fond. Une fois vaincus, ils donnent Kralim, soit la meilleure arme du jeu pour Lune, rien que ça !

Le Mitrien Chromatique dans sa Grotte (Acte I, recommandé Acte II) : On passe devant sa grotte pour aller retrouver Maelle, et en s’approchant le jeu indique Danger ! Il est redoutable, alors il est inutile d’y aller en début de jeu. Il suffit d’entrer pour découvrir le Névron le plus mignon du jeu, qui garde ses moutons.
Le Lustrion Chromatique des Terres Oubliées (Acte II) : Dans la zone la plus déprimante du jeu se trouve ce névron, qui ne devrait pas rop poser de problème. A partir de la femme gommée, il se trouve dans un cul de sac dans les tranchées à droite. Sa récompense c’est l’arme Lustrison pour Sciel.
Le Hexga Chromatique de la Grotte de Rochevague (Acte II) : Il attend au fond de la Grotte, où il garde une sortie, pas besoin de tout refaire ensuite. Sa particularité est qu’il change la couleur de son cristal, de blanc, à jaune, à orange, à rouge. Et une fois rouge aucun dégât de l’atteint. Pas de panique, il « suffit » de tirer 4 fois sur son cristal pour le faire redescendre d’une couleur à chaque fois. La récompense Picto Renaissance énergisante est indispensable pour les combats éprouvants.

L’Amphorien Chromatique sur le Continent (Acte II) : recommandé Acte III Il agite sa lumière sur un îlot, à l’Ouest du village des Gestrals, et donne en récompense l’arme Amphorum.
Le Cultiste Faucheur Chromatique sur le Continent (Acte II) : recommandé Acte III Il fait froid dans le dos, mais à ce jour aucun Grand Ancien n’a été aperçu. Ce Névron patrouille sur un ilot à l’est de la Gare de Monoco, et donnera en récompense l’arme Blodam.
Les Ballerines Chromatique des Feuilles Ambrées (Acte III) : On se laisserait volontiers battre juste pour le spectacle de toute cette grâce. A partir du drapeau d’Expédition du Bosquet du voile, il faut passer une arche et un pont pour aller danser avec elles. Sitôt vaincues, elles donnent l’arme Blison pour Sciel.

La Moissonneuse Chromatique sur le Continent (Acte III) : Un excès de confiance ? Il faut rectifier ça en allant chercher querelle à ce Névron, il saura rectifier. Il fait sa ronde sur un îlot, à droite de la Vielle Lumière. On obtient l’aeme Moisson pour Sciel.
Le Chalier Chromatique dans sa Grotte Sinistre (Acte III) : Il permet d’obtenir l’arme Chalium pour Melle. Pour celui-là il faut garder la surprise, et se contenter d’avancer dans la grotte. Il est inratable. Et redoutable, bonne chance.
Bonus Le Pétank chromatique : Ce Névron est caché sur le Continent, retrouver dans cette page dédiée où le trouver et comment le vaincre.
