Qui n’a jamais rêvé d’incarner un serviteur de la mort elle-même… Personne ? Vous faites bien mon affaire… Peu importe votre niveau d’enthousiasme à son égard, ce sera pourtant là la proposition de Death Coming. Bon gré mal gré le jeu développé par Next Studio vous mettra à la tâche, peut-être même oserez-vous y prendre un malin plaisir.
Death Coming sous ses apparences de jeu flash est bel et bien un logiciel on ne peut plus classique. Peut-être vous évoquera-t-il vaguement quelque chose, la grande époque d’un certain HABBO, un cousin plus évolué de Infectonator d’autre part. En tout cas, difficile de rechigner devant ce que l’on a sous les yeux. Les niveaux sont agréables à l’oeil, jouissent tous d’une ambiance et d’un contexte propres. Mention spéciale d’ailleurs au dernier stage, largement plus inspiré que le reste et doté d’une belle palette de couleurs.
Le revers de la médaille cependant est une gestion assez calamiteuse de la perspective. Un souci dont le jeu semble avoir vaguement conscience comme en témoigne la présence d’indicateurs visuels pour prévenir des points de chute des objets positionnés en hauteur par exemple. Malgré cela, leur présence n’est pas systématique et n’est pas complétée par des aides définissant plus clairement certaines perspectives horizontales également pas toujours très claires. Un problème de lisibilité qui ne va faire qu’empirer de niveau en niveau, de concert avec leur complexité.
De l’enthousiasme au doute
Dans Death Coming vous pouvez interagir avec toutes sortes d’objets susceptibles de mener au trépas de ces pauvres humains. Un clic suffit à sélectionner un engin de mort potentielle, un second à l’activer. Il s’agira de les utiliser au bon moment pour maximiser leurs effets mortels. Créer les conditions d’un carnage, puis refermer le piège sur ces pauvres âmes a quelque chose d’assez jubilatoire avouons-le.
Bien que le projet soit alléchant et laisse espérer un puzzle game fort sympathique, l’expérience va finalement s’avérer pleine d’embûches.
Très rapidement après vos premiers émois -comprenez victimes-, la police locale, ici représentée par les anges, viendra patrouiller tels de gros bourdons au-dessus de votre assiette de chipo. Attention, si vous avez le malheur d’interagir avec un objet dans leur champ de vision, vous perdrez un coeur. Vos 3 coeurs perdus, c’est le game over, vous devez recommencer le niveau depuis le début.
La hitbox déterminant si un ange vous a vu ou non est très approximative, ne correspondant pas au cône visible à l’écran. Certainement un choix de design hérité de la version mobile, seul souci, nous sommes ici sur PC avec une souris. Donc, déjà que la punition peut tomber de façon impromptue et frustrante, elle ne semble en plus pas avoir foncièrement sa place dans le jeu.
Dans Death Coming, vous allez beaucoup recommencer de niveaux parce qu’un objet mal utilisé ou une opportunité gâtée, vous conduira à une situation où certains “accidents bêtes” deviendront impossibles à faire advenir, soit un game over passif rendant certains niveaux de complétion inaccessibles. Il vous faudra trouver les bons timings et les bonnes combinaisons pour maximiser le nombre de victimes ; or c’est quelque chose qu’il est difficile de faire du premier, du deuxième et voire même généralement du troisième coup.
Si en soi cela ne pose pas de problème, il faut en revenir aux paragraphes précédents : en quoi les anges viennent-il s’intégrer dans cette boucle de gameplay ? Et bien c’est simple, ils ne viennent tout bêtement pas s’y mêler, ne faisant qu’ajouter – au pourtour du concept – un nouveau “game over” actif. Ils sont inutiles, pénibles et leur absence aurait largement bénéficiée au rythme de jeu.
De l’enthousiasme à l’exaspération
À cela s’ajoute les interruptions impossibles à désactiver des petites mises en scène. Une fois, cela va encore, mais lorsque vous rejouez 5 – 6 fois un niveau, alors le souci devient évident. Surtout que ces mises en scène n’apportent rien passée l’information qu’elles viennent mettre en exergue. Qu’elles se jouent la première fois, c’est une chose, qu’elles se lancent systématiquement à chaque partie, c’est inutile et en contradiction avec l’idée de rejouer en boucle les niveaux pour faire l’enchaînement parfait.
C’est dans cette même idée que la perspective vous causera du tort, un préjudice loin d’être anecdotique quand une mauvaise estimation de trajectoire vous coûtera le 100% alors que vous étiez sur un niveau depuis près de 15 minutes. On aurait sincèrement aimé avoir une option pour revenir en arrière, avant notre précédente action. Quitte à ce que cela soit une ressource. On pourrait avoir le droit à 3 “rewind” par exemple, pour nous prémunir de ce genre de choses.
C’est l’accumulation de tous ces éléments, de tous ces soucis individuels qui s’alimentent entre eux qui font de Death Coming un puzzle game simplement pénible. C’est usant d’y jouer à la longue, pas mauvais mais pas vraiment enthousiasmant non plus.
De l’enthousiasme à l’ennui
En plus de ces handicaps constants, le jeu de Next Studio souffre d’une sélection de niveaux très inégaux. La lisibilité de la perspective, les synergies possibles, le level design, tout le monde n’est clairement pas logé à la même enseigne. Sur les 7 niveaux du jeu pas moins de la moitié – voire plus de la moitié – sont assez moyens. On aurait aimé que tous les niveaux soient aussi fun que celui du musée, c’est très loin d’être le cas.
Ajouter à cela la présence de niveau bonus. Des contenus qui se marient très étrangement avec le reste du jeu et semblent faire figure de remplissage. Leur gameplay est exécrable et ne s’appuie pas sur les qualités de la proposition de base du titre : son humour macabre loufoque et le plaisir de tendre des embuscades, d’expérimenter et de tirer le maximum de dégâts d’un simple pot de fleur.
Death Coming c’était sympa jusqu’à ce que ses défauts nous en lassent. Reste une proposition unique et relativement accessible qui vous amusera peut-être quelques heures. Le temps d’assouvir vos pulsions de dieu vengeur, c’est déjà ça.