Darksiders III revient de loin. Rien que pour ça, il méritait qu’on s’y intéresse. Seulement, on aurait peut-être dû attendre un peu plus, histoire de laisser à THQ Nordics le soin des finitions…
Darksiders, ou l’histoire des cavaliers de l’apocalypse vue par les américains, a bien failli disparaître avec THQ, lors de la faillite de ce dernier. Fort heureusement, THQ Nordics (les cousins blonds aux yeux bleus, qui codent sur des drakkars) a racheté la franchise pour nous pondre Darksiders III, l’épopée de Fury, la troisième cavalière. Embarquons nous donc dans une quête épique visant à rétablir l’équilibre de la for… du monde. En d’autres termes, cogner tout ce qui se présente jusqu’à avoir rétabli la paix.
Douleur
L’un des problèmes majeurs de Darksiders III nous saute au visage sitôt l’écran de chargement terminé. C’est moche. Impossible de nier que le titre accuse au moins dix ans de retard sur les jeux actuels. Fort heureusement pour nos rétines, les designers semblent parfaitement au courant des lacunes de leur bébé et ont tiré le maximum du design très cartoonesque de la saga, comblant leur manque de texture par une direction artistique cohérente et efficace. Ce n’est pas sans rappeler par certains aspects les prouesses des graphistes de World of Warcraft, qui parvenaient eux aussi à compenser un moteur daté par leur talent.
Malheur
Malheureusement, cet aspect n’est pas le seul à dater. Côté contrôles, on accuse aussi quelques années de retard. Fury a beau être une combattante rapide, souple et agile, la caméra et la maniabilité nous compliquent singulièrement la tâche. Ajoutez à l’équation des ennemis balourds, mais surpuissants et vous aurez une idée de la frustration qu’on peut éprouver après quelques morts stupides.
Le jeu n’est pas difficile, car Fury est efficace sitôt qu’on maîtrise quelques combos. Munie d’un fouet qui lui permet de tenir ses adversaires à distance, et d’une demie douzaine d’armes secondaires (marteau, lance etc) qui permettent d’adapter notre style de jeu à la situation, la cavalière est bien trop forte pour les diverses goules, démons et heu.. machins bizarres qui nous assaillent.
Pour peu que la caméra ne nous montre pas obstinément un mur ou que le déluge d’effets pyrotechniques à chaque attaque ne nous masque pas l’énorme épée qui nous arrive sur la tronche, les combats sont expédiés en quelques chorégraphies plus ou moins esthétiques. Notons que l’utilisation de l’esquive, indispensable tant les hordes démoniaques sont puissantes (le moindre monstre nous massacre en trois coups) demandera un temps d’adaptation, le timing étant cadré à la micro seconde près.
Colère
L’équilibre bancal entre frustration et plaisir de jeu semble être le moteur de Darksiders III. Au fur et à mesure de l’aventure, Fury débloque des capacités magiques qui lui permettent d’ouvrir de nouvelles zones et d’accéder à la suite des réjouissances. Le problème de cette brillantissime idée, c’est que le monde dans lequel le joueur évolue est un donjon unique, une zone gigantesque très inspirée des level design de Dark Souls et consorts, où nos chemins s’entrecroisent au gré des accès que l’on déverrouille.
Et quand c’est mal fichu… On se retrouve, sans le savoir, dans des zones auxquelles on n’est pas censé pouvoir accéder aussi tôt dans l’aventure, à se faire massacrer par des ennemis trop puissants ou à être bloqué entre deux portes fermées. Il est possible de sauter sur certaines corniches et d’esquiver des portions intégrales de l’aventure, alors que le chemin prévu par les développeurs est exactement à l’opposé et qu’il est bien plus compliqué d’y accéder !
Alors on continuerait bien à s’acharner sur les divers aspects qui sclérosent Darksiders III, mais on l’aime bien ce jeu, au final. Une fois nos pupilles larmoyantes essuyées et une demie douzaine de manettes brisées, on s’acharne. Le jeu n’est pas beau, il n’est pas facile d’accès, Fury semble être en crise d’adolescence perpétuelle et est prodigieusement agaçante, mais on s’amuse.